Dansk
Gamereactor
artikler
Age of Mythology

Age of Mythology

GameReactor tog for nyligt en tur til Stockholm for, at snakke med mange bag Age of Empires-serien; Bruce Shelly.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

GameReactor tog for nyligt en tur til Stockholm for, at snakke med mange bag Age of Empires-serien; Bruce Shelly. Shelly’s nyeste genistreg er spillet Age of Mythology. Vi fik muligheden for et lille interview, hvor vi fik mere at vide om denne spændende titel.

GameReactor : Hvad var Jeres grund til at basere spillet på Mytologi?

HQ

Shelly : Vi ønskede at lave noget andet. Da Age of Empires (AoE) udkom, havde ingen andre rigtigt lavet noget omkring historisk RTS. Ligesom med AoE, ville vi også med Age of Mytholgoy (AoM) lave noget ingen før havde lavet. Efter lange samtaler med hele holdet, besluttede vi os for, at forgribe os over emnet mytologi. Et emne ingen rigtig har prøvet sig med på RTS-scenen - ikke vellykket i hvert fald.

GameReactor : Har Warcraft 3 haft noget at gøre med, at I ikke har bevæget Jer ind på Fantasy-området?

Dette er en annonce:

Shelly : Helt klart, vi ved godt at WC3 har en loyal fanskare. Desuden er der så mange RTS-spil i fantasy-genren. Vi ønskede ikke at træde nogen over tæerne, samtidig med, at vi ønskede at lave noget andet. Mytologi endte som sagt med at være det perfekte valg.

GameReactor : I har valgt 3 ret forskellige mytologier. Hvordan kom I frem til disse 3, og hvilke andre havde I, i søgelyset?

Shelly : Det var vigtigt for os, at vælge nogle mytologier med guder som ikke bliver tilbedt i nutiden. Vi ønskede ikke at støde nogle ved at vælge nuværende og aktive religioner. Vores valg faldt på den græske, den nordiske og den egyptiske mytologi. De har alle 3 mange ligheder, men er samtidig vidt forskellige. De er desuden kendt af de fleste, hvilket også var vigtigt for os.

GameReactor : Empire-spillene har fået lidt kritik for, at de forskellige lande/grupperinger var ret ens. Hvordan adskiller de 3 mytologier sig fra hinanden i AoM?

Dette er en annonce:

Shelly : Vi var ganske bevidste om, at landene i AoE ikke adskilte sig specielt meget fra hinanden - de manglede nogle unikke særpræg. Dette har vi rettet op på i AoM. De 3 mytologier adskiller sig væsentlig fra hinanden. Egypterne har meget solide bygninger, og er generelt rigtig gode til at forsvare sig. Den nordiske mytologi er meget offensiv. De har meget svage bygninger, men har til gengæld meget stærke tropper. Grækerne er lidt af det hele. De har både jævnt gode bygninger og tropper. Udover de nævnte forskellige adskiller tropperne sig også væsentligt, ikke mindst de mytologiske skabninger, som hver mytologi kan fremmane. Hver mytologi har desuden deres helt egne helte. Grækerne har f.eks. Odysseus, mens Heimdal kæmper for den nordiske mytologi.

GameReactor : Nu er AoM naturligvis centreret omkring guderne, og hvorledes folkene tilbeder dem - hvordan fungerer dette helt konkret I spillet?

Shelly : Gudernes indflydelse på spillet bliver gjort op i "favor-point" (direkte oversat : "tjeneste-point" red.). Jo flere favor-point du har, desto flere ting vil guderne gøre for dig. Favor er rent spilteknisk blot en ny ressource, som opnås ved at bygge templer, specielle enheder og generelt bare behage ens gud. Den mest almindelige brug af favor er, at fremmane mytologiske skabninger såsom minotaurer, medusaer, kæmper, sømonstrer osv. Desuden kræver de legendariske helte også favor-point.

GameReactor : Er det kun i forbindelse med enheder at guderne kan gribe ind?

Shelly : Nej, det er mange andre ting som guderne kan gøre for dig. Alt afhængig af hvilken mytologi du har valgt. Du får nogle specielle gude-kræfter til rådighed, som dog kun kan bruges én gang i hvert spil. Dette er alt lige fra at lade lyn slå ned i dine fjender, til at hele dine egne enheder.

GameReactor : Er der nogen sammenhæng mellem ens fremgang i teknologi, og ens status hos guderne.

Shelly : Ikke direkte, dog tillader det dig f.eks. at bygge større templer osv. - så på den måde kunne man godt sige at der var en sammenhæng.

GameReactor : I singleplayer-kampagnen tager man rollen som den samme person gennem alle banerne, hvordan foregår dette?

Shelly : Først og fremmest ville vi gerne have lidt mere historie i AoM, end vi havde i AoE-serien. AoE havde ikke den mest spændende historie, men vi ønskede at AoM skulle have en fængslende og medrivende historie. I singleplayer-kampagnen tager du rollen som en ung mand, som gennem et længere eventyr har kontakt med alle de repræsenterede religioner i spillet. Vi ønskeder også at singleplayer-delen skulle være spændende for både nye og gamle spillere, hvilket jeg synes er lykkedes.

GameReactor : Multiplayer er altid en vigtig del af ethvert RTS-spil. Hvad kan vi forvente af AoM på multiplayer-siden?

Shelly : AoM vil naturligvis have mange muligheder mht. til multiplay. Et af de helt store nyskabelser er nok vores RGM-system - Random Generated Map. Her kan man lade computeren skabe en tilfældig bane, hvis man da ikke har lyst til at spille et af de mange maps i spillet. Desuden har vi fokuseret meget på at gøre spillet let at spille over Internettet således, at man har mulighed for at spille med folk fra hele verdenen. AoM vil naturligvis

GameReactor : Den visuelle side af AoM er virkelig imponerende. Jeg har læst, at den 3D-engine I har brugt har været 3 år undervejs. Hvordan har denne proces været?

Shelly : Rent faktisk har det taget os næsten 5 år, at udvikle den færdige engine. Arbejdet startede før AoE2 blev udgivet. Vi har bygget den helt fra bunden af. Dette har både været godt og dårligt. Det har været hårdt, og bestemt en udfordring. Men det endelige resultat taler vidst for sig selv. Jeg er utrolig stolt at vores kreative folk, og synes det er helt fantastisk hvad de har præsteret.

GameReactor : Lydeffekterne og musikken lyder til at være utrolig gennemarbejdet. Hvorledes er hele lydsiden blevet skabt?

Shelly : Rent faktisk er det meste af musikken spillet af Seattles symfoni-orkester. Både musikken og lydeffekterne er skabt af vores egen komponist, som har været med på holdet siden det første AoE. Stemmerne på de forskellige enheder er også autentiske. F.eks. taler de nordiske enheder old-nordisk. Dette er sammen med grafikken med til at skabe et troværdigt univers.

GameReactor : Kan du afsløre, om hvorvidt vi kan forvente en expansion-pack til AoM?

Shelly : Hvis spillet sælger godt, hvilket vi håber det gør, vil der højst sandsynligt udkomme en expansion-pack. Hvad den vil indeholde kan jeg ikke sige noget konkret om på nuværende tidspunkt.

GameReactor : Mange tak for interviewet

Shelly : Velbekomme

Desværre er Bruce Shelly en travl mand, og tiden tillod ikke flere spørgsmål. Dog fik jeg muligheden for at prøve spillet i en ½ times tid. Jeg er selv en stor Age of Empires-fan, og folk med hang til dette spil og RTS i det hele taget, kan virkelig glæde sig. Grafikken er virkelig flot, og det ser ud til at Bruce Shelly & Co. igen har formået at puste nyt liv i RTS-genren. Age of Mythology ser i mine øjne ud til at blive et hit, men det vil kun tiden vise. GameReactor vender naturligvis tilbage med en komplet anmeldelse - når guderne altså tillader det.

Relaterede tekster

7
Age of MythologyScore

Age of Mythology

ANMELDELSE. Skrevet af Steen Marquard

Bruce Shelly sætter endnu et spil samme, hvor du som hersker skal styre verden med hård hånd.

0
Age of Mythology - Nye screenshots

Age of Mythology - Nye screenshots

NYHED. Skrevet af Jon Andreas Bjerk

Microsoft og Ensemble Studios har sendt os en bunke nye screenshots og lidt Concept Art fra deres længe ventede fortsættelse på Age of... serien. Der bliver garanteret masser af guf for fans af serien at beskæftige sig med.



Indlæser mere indhold