Dansk
Gamereactor
artikler
World of Warcraft

Her er Gamereactor's yndlingsbosser i World of Warcraft

Flere Gamereactor-ansigter har lagt flere år i World of Warcraft, og nu er det blevet til at tale raid-bosser.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Mange af de diverse skribenter på Gamereactor har haft et ret så langt svangerskab med World of Warcraft, en intens kærlighedsaffære der har været på tværs af en lang årrække og op til flere udvidelser. Vi husker dog tilbage på disse dage, og specielt de intense raid-oplevelser, hvor planlægning, koordination og samarbejde var altafgørende, for at kunne få adgang til det bedste grej. For at fejre Blizzard's lange tradition med at designe fede boss-kampe, så har vi her sammenfattet ni kampe fra tre World of Warcraft-fans her på kontoret.

Magnus
M'uru, Sunwell Plateau, The Burning Crusade
M'uru repræsenterer fortsat en af de mest forvirrende, stramme kampe som Blizzard nogensinde har designet i World of Warcraft. Ikke nok med at Sunwell Plateau i det hele taget gjorde sig godt i at få raid-spillere til at klø sig hårdt i hovedbunden, så befinder M'uru sig på et helt andet niveau end resten. Derudover var det også en af de få kampe, der krævede reel, præcis koordination fra hver af sine spillere, for hvis én døde, døde alle. Der var dødningehoveder der skulle dispelles på ét bestemt tidspunkt, forskellige småfjender der skulle uskadeliggøres i begge sider af rummet konstant, små Void Walkers der skulle AoE-dræbes tæt på hinanden i den ene ende, store Void Sentinels der krævede udskiftninger af de diverse tanks, og fik jeg sagt at M'uru konstant skader samtlige spillere, og det er med tiltagende styrke.

Kampen krævede usædvanlig høj koncentration, og at dit samlede DPS-output var ufatteligt højt. Alle skulle være på plads, have det rigtige grej og fungere som én velsmurt maskine. Dette gjorde selve koordinationsarbejdet til en fryd, og da vi, i min egen guild, endelig fik ham, var jublen på Ventrilo nok til at bryde lydmuren.

World of Warcraft
Dette er en annonce:

Magnus
High King Maulgar, Gruul's Lair, The Burning Crusade
High King Maulgar var en øvelse i velkoordineret kaos. Ikke nok med at Maulgar i sig selv var en kraftfuld fjende, nej, han havde også fire løjtnanter der skulle håndteres på vidt forskellige måder. Tidligere har Majordomo Executus benyttet samme strategi i Molten Core, men Maulgar foregik på et helt andet niveau, og fungerede som en form for dørmand, der sørgede for at useriøse PUG-raids ville blive fejet ud af Gruul's Lair hurtigere end du kan sige "tier gear". Først skulle du bruge en Warlock eller en Mage med mindst 12.000 HP til at tanke Krosh Firehand, Blindeye skulle specifikt samles op af en Feral Druid, Kiggler skulle konstant misdirectes af to Huntere i det ene hjørne, to tanks skulle skifte imellem Olm ellers døde de og til sidst skulle Maulgar håndteres i det ene hjørne.

Dette krævede, om ikke andet i starten, en ret præcis fordeling af holdets samlede ressourcer, og vigtigst af alt krævede det en ret håndfast leder mentalitet, der ledte gruppens skade på de rigtige mini-bosser på det rigtige tidspunkt. Kunne du ikke få delegeret opgaverne korrekt ud, kunne du lige så godt glemme det.

Dog fungerede Maulgar også som en form for test, for det krævede at du forstod din klasses forskellige evner, hvor meget threat du producerede og hvordan du placerede dig selv i rummet. Det er bosser som disse der var fedest for etablerede Guild-folk, for det var kun dem, der kom forbi denne koordinationsprøve.

World of Warcraft
Dette er en annonce:

Magnus
Mimiron, Ulduar, Wrath of the Lich King
Mimiron handlede udelukkende om overgangen imellem en række forskellige faser. Tit kan raid-bosser i World of Warcraft gå hen og blive ensformige og kedelige før de er færdige, men Mimiron holdte dig hele tiden på tæerne, ved konstant at skifte det ene regelsæt ud med et andet. Lige så snart tanks, healers og DPS forstod deres rolle, ændrede alt sig omkring dig. Det lille, nærmest krampagtige rum introducerede en bestemt form for klaustrofobi, og her gjaldt det om at stå præcis hvor man skulle, levere skade i præcist antal sekunder. Kampen bestod af fire faser, og hver af disse var fuldstændig forskellige, fordi Mimiron's robot ændrede karakter hver gang. Den lærte dig en række regler, og så bevægede man sig videre til nogle nye.

Derudover, fordi kampen ikke var hård nok i forvejen, bestod den endelige fase af alle tre foregående på én gang, og her plejede folk som regel at gå i kontrolleret panik, og med alle de forskellige evner på spil, handlede det om ren og skær overlevelse.

Mimiron testede folks evne til at omstille sig, og acceptere nye, anderledes regler på hurtig og effektiv vis.

World of Warcraft

Anders
Prince Malchezaar, Karazhan, The Burning Crusade
Prince Malchezaar blev hurtigt kendt i raiding-kredse som den kamp, der ofte bar præg af hvor heldig eller uheldig man var med placeringen af de infernals, der lander på platformen som kampen udkæmpes på. Hver af disse tårnede over spillerne, og pulserede dødelig ild. Én uheldig elemental kunne splitte et helt raid ad, og fange folk på hver sin side eller tvinge tanken til at skifte retning. Hvorimod næste gang man var oppe mod i mod herskeren af Karazhan kunne man være heldig at de fleste af disse landede milevidt fra din gruppe, og så kunne man frit kæmpe med store armbevægelser. Denne tilfældig sværhedsgrad gjorde, at man aldrig helt vidste hvad man skulle forvente.

Men den gode prins havde flere tricks i ærmet, og det var nærmest tyvagtigt fejt.

Ud over de faldende infernals, skulle man nemlig også være opmærksom på, at prinsen af og til yndede at smide en debuff på folk i raidet, så de impliceredes HP blev reduceret til ét enkelt point. Meget kort tid efter sørgede han endda for at lave en AoE, Shadow Nova, lige for at teste om alle var vågne og kommet væk.

Karazhan var mange spillere introduktion til raids i Burning Crusade-oplevelsen, og Prince Malchezaar var den først lektion fra Blizzard i, at hvis du vil raide, så skal du være vågen.

World of Warcraft

Anders
Onyxia, Onyxia's Lair, Vanilla
Denne kamp var speciel for mig, da selve raidet var et af de første eksempel på den struktur, hvor der kun var én boss at tage sig af. Det vil altså sige, at efter fem minutters forberedelse stod man hurtigt overfor den ene store boss. Dog kunne raidet alligevel ofte ende med at tage hele aftenen og ud på natten også.
Onyxia starter på jorden og man føler egentligt at det går hurtigt, og at kampen er relativt simpel. Kampen bliver først rigtigt udfordrende når Onyxia flyver op i luften, og når ilden kommer op af revnene i gulvet. Dog er det mest mindeværdige element de små reder med æg i siderne, som uforsigtige gruppermedlemmer altid formåede at klække.
En ellers stille kamp bliver hurtigt hektisk og fyldt med tumult.

Den primære belønning for at besejre Onyxia var for mig altid udstillingen af hovedet i ens hovedby, Stormwind eller Orgrimmar afhængig af faktion. Der var noget helt særligt ved at "ændre" i udseendet for alle på serveren.

Jeg var en af dem som var begejstrede ved Blizzarrd's valg om at bringe dette raid tilbage senere hen, men det var den klassiske udgave der begejstrede.

World of Warcraft

Anders
The Opera Event, Karazhan, The Burning Crusade
Jeg har altid været begejstret for, når der var lidt forandring i boss-kampene. Her var The Opera Event altid en overraskelse.
Man vidste ikke hvilke af de tre historie der skulle udspille sig bag tæppet.
Romeo og Julie, Den Lille Rødhætte eller The Wizard of Oz. Tre vidt forskellige taktiker, der alle havde deres charme, udfordringer og ikke mindst belønninger. Man håbede ofte på én bestemt, da det kunne resultere i det rigtige grej. Personligt synes jeg, at det at se ens holdkammerater blive forvandlet til rødhætte og løbe henover scenen var en utrolig underholdende del af kampen.

At én kamp havde flere vidt forskellige versioner var en fed tilføjelse fra Blizzard's side, men det forblev et tilbagetrukkent design i tiderne efter, og det er synd og skam. The Opera Event var altid spændende.

World of Warcraft

Kim
C'thun, The Temple of Ahn'Qiraji, Vanilla
C'thun er det ultimative mål, en gud, og ikke mindst sidste boss i Temple of Ahn'Qiraji, der med sit meget gennemførte oldegyptiske tema var en ganske interessant udvidelse af det eksisterende univers, om end at røverhistorierne med isolerede områder der pludselig bliver tilgængelige allerede på dette tidspunkt var lidt slidt. For at få adgang skal man dog igennem en attunement quest, der kræver en hel servers indsats, og det gjorde det lidt anderledes. Selve kampen inkluderer voldsom AoE, en senere meget brugt mekanik, nemlig at man bliver indsat i et andet rum (C'thuns mave) og i det hele taget kræves en del koordination, især i starten hvor øjeblikkelig død lurer konstant. Der er mange mål at holde øje med, tentakler, et øje med heftig betændelse der dræber alt og kampen var på det tidspunkt nok spillets sværeste at eksekvere korrekt. Loot? Ja tak, i store mængder.

C'thun var et tegn på en kommende tendens fra Blizzard's side, nemlig at raid-bosser skal være svære, rigtigt svære.

World of Warcraft

Kim
Nefarian, Blackwing Lair, Vanilla
Nefarian var ikke bare svær, han havde specifikke evner rettet mod hver klasse af spiller, eksempelvis blev rouges teleporteret foran ham, og var ikke i stand til at bevæge sig, mens warlocks tvangstilkaldte Infernals der så angreb gruppen. Der var en masse fantastisk loot, men det var også svært. I starten kommer der 42 dragonkin og ville slås, og disse blev genoplivet som skeletter da Nefarian kun havde 20% liv tilbage, og angreb gruppen. Kaos. Det største problem var dog Nefarians dårlige ånde, Shadow Flame. Den bedste måde ikke at dø på var at udstyre samtlige 40 medlemmer af raidgrppen med en Onyxia Scale Cloak, og det vil sige at man inden da var nødt til at dræbe Nefarians søster, Onyxia, rigtigt mange gange. I det hele taget var det i de gode gamle dage hvor der skulle arbejdes hårdt på at skaffes potions og andet. Kampen foregik på en semi-åben terrasse, og starten af det hele blev indledt af en længere samtale med Nefarian, der sidder i menneskeform på sin trone. Flot, men også en smule teatralsk.

World of Warcraft

Kim
Razorgore the Untamed, Blackwing Lair, Vanilla
Razorgore the Untamed i Blackwing Lair gav ny mening til ordene crowd control og koordinering. Det er en meget anderledes kamp, da man primært igennem tankekontrol skal styre bossen rundt og smadre æg, samtidig med at man skal holde tilstrømmende fjender væk fra den der laver tankekontrollen, såvel som Razorgore selv. Koordinationsniveauet i denne kamp var frustrerende, og krævede utallige ofre. Grundet 40 spillere var kampen både totalt kaotisk, og på samme tid en næsten balletagtig opførsel af et velkoordineret angreb, og ikke mindst timing fra alt og alle. Fik vi nævnt at alle dør hvis han også gør det inden at alle æg er ødelagt?

World of Warcraft

Relaterede tekster

World of WarcraftScore

World of Warcraft

ANMELDELSE. Skrevet af Mikael Sundberg

Blizzard leverer endelig deres enorme online-verden. Mikael Sundberg fortæller alt om det fortryllende eventyr.



Indlæser mere indhold