Dansk
Gamereactor
artikler
The Witcher 3: Wild Hunt

Gamereactor debatterer: De bedste valg i spil

Denne uges forsinkede debatindlæg kigger på de hårde moralske valg i spil og de mindre hårde beslutninger endnu en gang.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Valg i spil er en uhyre interessant, mangefacetteret og besværlig diskussion, og selvom Katrine allerede har taget hul på debatten, så tager Anders endnu en gang fat om emnet, og giver sit besyv med

Når vi spiller, elsker vi at være i kontrol. Kun ved at have kontrol over spillet, kan vi blive gode til det, og derfor lærer vi fjendernes angrebsmønster, hvilket våben der er mest effektivt mod hvilken fjende, og hvilken rustning der er den stærkeste. Sagt med andre ord; vi lærer reglerne i den verden, vi befinder os i. Frustrationen rammer os, hvis reglerne spillet selv har skabt, bliver brudt. Dette er tilfældet med bugs. Vi kan acceptere at dø, hvis reglerne i spillet bliver overholdt, men dør vi i Skyrim, midt i en vanskelig kamp med en trold, fordi en mammut falder ned i hovedet på os, kaster vi opgivende armene i vejret. Vi accepterer dermed ikke, når kontrollen bliver taget fra os, og vi bliver kastet ud i det uvidende. Men jeg vil argumentere, at det netop er i det uvidende, at de største spilmomenter kan forekomme.

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt
Dette er en annonce:

Som Geralt of Rivia går jeg langsomt op mod en lille hytte. Derinde ligger der en døende kvinde; jeg får af viden hendes navn er Lena, hun er blevet såret af en Griffin, og vil højst sandsynligt ikke overleve natten. Geralt ved, at den eneste måde at redde hende på er at give hende Swallow eliksir, men da den kun er beregnet til Witchers, er det ikke sikkert hun kan tåle det. Så jeg sidder nu med valget; dæmpe hendes smerter og lade hende dø i fred, eller give hende eliksiren, hvor hun vil opleve store smerter, men det giver hende en chance for overlevelse. Det er en simpel side-mission, men det er et af mine tydeligste minder fra spillet. Selv i dag ved jeg ikke, hvad den rigtige beslutning er. Et andet eksempel er senere i spillet, hvor en landsby er hærget af tre modbydelige hekse, der går under navnet The Crones. De tre hekse beder dig om at dræbe en ond ånd, de selv indespærrede i et træ mange år tidligere. Da du kommer ind til ånden, tilbyder den et samarbejde: slip den fri, så I sammen kan dræbe The Crones. Hvad gør man?

Hvad de to ovenstående valg har til fælles, er ikke kun deres moralske natur. Ved begge eksempler ved spilleren ikke, hvad konsekvenserne af ens valg bliver. Det er ubehageligt, for vi kan ikke længere regne spillets regler ud, eller gennemskue hvordan det er designet. Vi bliver overladt til at vandre blinde frem, men hvilken smuk vandretur det er.

Jeg har netop afsluttet to episodiske spil: Tales from the Borderlands og Life is Strange. Spil der er baseret på at træffe valg, der ændrer historien. Hvad begge titler har valgt at gøre, er at give en notifikation, hver gang du træffer et vigtigt valg. Du får af vide, hvis en person husker din handling. Dette kan dog have en modvirkende effekt på spilleren, da de resterende valg i spillet kan føles overflødige og irrelevante. Vi har lært reglerne i spillet, og vi ved hvornår en stor beslutning er blevet taget, fordi spillet fortæller os det. Hvis vi ikke ser nogen notifikation, må handlinger ikke have nogen konsekvenser. Jeg vil ikke kritisere systemet for meget, for selv hvis jeg ved, at en karakter vil huske min handling, ved jeg ikke hvad konsekvenserne bliver. Det er et system der giver spilleren en form for kontrol, men jeg ville ønske de ville fjerne notifikationerne, så man kunne vandre blind frem i historien, uden at vide hvilke valg der var vigtige, og hvilke der var overflødige.

The Witcher 3: Wild Hunt
Dette er en annonce:
The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Infamous-serien er bygget på valget mellem det gode og det onde. Fordelen ved disse valg, er at, der befinder sig to gennemspilninger af det samme spil; en hvor du går den gode vej, og en hvor du går den onde vej. Mit problem er dog, at valgene er for tydelige, og spilleren ved med det samme, hvad konsekvenserne bliver. Der er en container fyldt med mad, del den med de sultende beboere, eller gem den til dig selv, og vær sikker på du ikke bliver sulten. Det er ikke svært at regne ud, hvilken beslutning der giver dig ond karma, og hvilken der giver dig god. Der er dermed ikke moralske overvejelser i løbet af spillet om, hvilken beslutning der er den rigtige. Kun én overvejelse i begyndelsen om, hvorvidt man vil være god eller ond, og holde sig til valget resten af spillet. Dette tillader udvikleren at have kontrol over historien hele vejen igennem, men det gør valgene overflødige. De bedste valg i spil er ikke dem, hvor den ene beslutning skiller sig meget ud fra den anden, hvilket er tilfældet i InFamous. De bedste valg, er dem hvor spillets regler og design ligger i mørket, dem hvor konsekvenserne ikke er til at vide, men man ved, man må leve dem resten af spillet.

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild Hunt

Valg i spil bliver mere og mere udbredt, så det er dejligt, når et spil som The Witcher 3 viser hvordan det skal gøres. Mine klareste minder fra spillet er ikke de store bombastiske slag, men snarere de små moralske valg man støder ind i rent tilfældigt. Jeg valgte at dræbe ånden i træet, af frygt for jeg ville slippe en endnu større ondskab løs end de tre hekse. Hvorvidt det var det rigtige valg, ved jeg ikke. Men det er netop pointen. Når man skjuler, hvem der husker ens handlinger, stopper valg der er enten gode eller onde og i stedet placerer alle konsekvenserne i et gråt område: så skaber man valg, der kan være ubehagelige for spilleren. Og det er netop de valg, der er uforglemmelige.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold