Dansk
Gamereactor
artikler

Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Den tid hvor vi alle betalte for et spil og forventede at gå hjem med en færdig oplevelse, er efterhånden ikke eksisterende mere. Det har Jonas tænkt lidt over på skrift...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

For noget tid siden skrev jeg her på Gamereactor en artikel om hvor tragisk jeg synes det var at spilindustrien havde udviklet sig i en retning, hvor det nu forventes at vi betaler for spil hvor vi så samtidigt skal agere betatestere, og tage til takke med en ufærdig oplevelse i det første lange stykke tid efter udgivelsen. Det var en artikel som jeg stadig synes er relevant, og som jeg forventer vil være relevant langt tid endnu da jeg frygter at vi kun har set toppen af isbjerget hvad den sag angår. Men sideløbende med denne kedelige adfærd, er en anden udvikling nu begyndt at røre på sig, dog uden at forsøge at gøre det hele i smug.

Jeg taler om spil som eksempelvis Project CARS og utallige andre der udgives gennem services som eksempelvis Steam Early Access - spil hvor udvikleren ærligt fortæller at de er langt fra færdige, men alligevel giver muligheden for at købe dem til reduceret pris, og dermed hjælpe med udviklingen. Spillet bliver altså udviklet sideløbende med at folk kan prøve en tidlig version af det. Vi forvandles altså alle til en eller anden slags spiludvikleren, som har mulighed for at forme den færdige oplevelse med vores meninger.

Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Det er en stadigt mere synlig udvikling at vi ser hvordan udviklere bruger deres publikum til at forme deres spil, endda sværvægtere som Turn 10, der udviklede Forza Motorsport 5 og siden dets lancering har lavet det fundamentalt om for i højere grad at behage dets publikum.

Dette er en annonce:

Det var under en omgang Plants vs Zombies: Garden Warfare til Xbox One at det slog mig at det spil jeg var i gang med at spille, var radikalt anderledes end det spil jeg havde anmeldt blot to måneder tidligere. Et af mine største kritikpunkter havde dengang handlet om manglen på indhold, samt hvordan hele systemet fungerede når man højnede sit erfaringsniveau. Siden da er der kontinuerligt blevet fyldt mere og mere gratis indhold på spillet, og så har Popcap endda været gode til at lytte til deres brugere. Derfor er det eneste jeg i dag savner fra spillet faktisk private lobbier, og det er altså et væsentligt mindre problem, end de der var, da spillet oprindeligt udkom.

Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Plants vs Zombies: Garden Warfare var ikke alt hvad det kunne have været ved lanceringen, og i stedet var det tydeligt at det blev lanceret i dets daværende stadie, sådan at publikummet kunne hjælpe med at guide holdet i den rigtige retning. DLC er naturligvis ikke længere noget nyt i spilbranchen, men der er en tendens at spil går fra koncept til spil, hvorefter en lille del af udvikleren laver et par DLC-pakker, mens resten forbereder sig på en egentlig efterfølger.

Det er nye tider og et spil er i dag en mere organisk størrelse. Hvis man ønsker at publikummet skal nyde ens spil, få lyst til at købe DLC og følge spillets udvikling, gælder det om som udvikler at være lydhør. Den tid hvor man kunne lade giganter som Call of Duty: Modern Warfare 2 eller Gears of War 3 være som de var, fordi man viste at fanskaren altid kom tilbage, er forbi.

Dette er en annonce:
Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Final Fantasy XIV er også et spil der fortjener at blive nævnt i denne sammenhæng. Eventyret blevet et voldsomt flop da det udkom, og mange af folkene bag det fik sparket. Men da Square Enix besluttede sig for at samle stumperne af det op og forsøge igen, besluttede giganten sig samtidigt for at lytte til sine fans. Resultat var Final Fantasy XIV: A Realm Reborn der blev vagt til live med enorme mængder fanservice, men som samtidigt også havde originalitet nok til at adskille det fra konkurrenterne. Anmeldelserne af eventyret var rosende og det råder i dag over to millioner registrerede brugere, på trods af at det stadig gør brug af en månedlig afgift.

Værd at nævne er også "gør det selv"-spillene. Det er i særdeleshed Minecraft der har vist det enorme potentiale der ligger i at lade brugerne skabe deres eget indhold. Den slags tillader udvikleren at fokusere på at eliminere fejl, mens det altså er spillet eget publikum der står for udfordringerne. Microsoft er ligeledes på vej med Project Spark, der lader brugeren lave alt fra Zelda-kopier til heftige shmups, og på Sonys konsoller har vi allerede gjort bekendtskab med Little Big Planet.

Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Der er ikke nogen tvivl om at den udvikling vi lige nu ser ske, er en positiv en af slagsen. Steam Early Access giver os mulighed for at få spil som er skræddersyet til vores egne interesser og er blevet finpudset på en måde som vi ikke har set de sidste 10 år (Nintendo ikke medregnet). Det er meget langt fra gigant-udviklerens ønske om hurtig profit og nemme efterfølgere. Men samtidigt med at vi som forbrugere får mere at sige, bliver vores ansvar også større.

Vi har allerede set udviklere som lod deres brugere bestemme hvordan kampsystemet i deres rollespil skulle fungere. Her må man håbe at brugerne tænkte sig om en ekstra gang, for et Mass Effect-lignende system ville eksempelvist ikke fungere i et spil som Final Fantasy VII. Vi spillere er desuden ofte en konservativ bunke forbrugere, som ofte har det bedst med at nye spil ligner noget vi har set før - den slags gør det svært for nye ideer.

Vi er alle sammen ulønnede beta-testere

Uanset hvad står vi over for en ny æra af spiludvikling. For mange af os startede hele interessen for spil i 80'erne, hvor det svært at finde information om nye spil, og de derfor bare var nogen der pludseligt dukkede op i butikkerne. I 90'erne så vi Internettets store gennembrud, mens vi i starten af år 2000 begyndte at kigge mod de sociale medier. I dag er vi ikke længere blot passive spillere der spiser hvad der bliver serveret, men deltager i stedet i udviklingen og er med til at forme fremtidens spiloplevelser.



Indlæser mere indhold