Dansk
Gamereactor
artikler
The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online - en samtale

Vi satte os med Paul Sage for at høre mere om den kommende MMO-udgave af det kendte rollespil...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Gamereactor: Det var rigtigt spændende at få lov til at prøve The Elder Scrolls Online, både som stor Elder Scrolls-fan, og som erfaren MMO-spiller. I har før sagt at jeres mål er både at ramme fans af spilserien, samt fans af MMO-spilgenren. Har det været svært at finde frem til en måde, hvor begge disse gruppers forventninger imødekommes?

Paul Sage: Vi har høje krav til os selv som udviklere, og vi repræsenterer begge målgrupper internt, så vi startede en process, hvor vi spurgte os selv: "Hvad er de ting, vi som udviklere ønsker at gøre, for at lave et fantastisk Elder Scrolls rollespil, og hvilke forventninger har MMO spillerne?" Vi lavede derfor denne øvelse, hvor vi skrev ned, hvad vi ønskede fra spillet som MMO-spillere, og hvad vi ønskede som Elder Scrolls spillere, og det var forbløffende, hvor mange af disse ting passede sammen. Det var med disse elementer vi lagde spillets fundament. Så jeg ved ikke, om det ligefrem har været svært, så meget som det har været en interessant øvelse i at forsøge at finde frem til det "gode spil", og derfra, få det hele til at gå op i en højere enhed.

The Elder Scrolls Online

Har I måtte begrænse jer, for at få visse ting til at passe ind, rent gameplaymæssigt?

Dette er en annonce:

PS: Der er helt klart ting, der ikke fungerer i et multiplayer-spil, på samme måde som de gør det i et singleplayer-spil. For eksempel kan du ikke bare dræbe alle NPC'erne i verden, for så ville der jo ikke være nogen NPC'ere de andre spillere kan møde. Jeg føler derfor ikke, der nødvendigvis er begrænsninger, så meget som der er forskelle mellem den velkendte Elder Scrolls singleplayer-oplevelse og MMO-oplevelsen. Vi er også nødt til at være meget mere strenge med spillets økonomi, såsom hvordan vi tilføjer items til verden, hvordan vi indfører guld, og den slags ting. Også realtime fysik er sværere at lave, når du bogstaveligt talt har tusindvis af spillere online på én gang. Det er den slags ting, man er nødt til at tage hensyn til, når man bygger enhver form for massivt multiplayer-spil som dette.

Med den enorme succes serien har haft på de nuværende konsoller, giver det helt klart mening at TESO også er på vej til PS4 og Xbox One. Hvordan har det været, at udvikle et MMO af dette omfang på de nye konsoller?

PS: Først og fremmest er min personlige mening, at det har været virkelig fedt på mange måder. Udviklingsmæssigt er der to store udfordringer. Den første er at sikre at kommunikationen fungerer godt. MMO-spils succes afhænger på mange måder af gode muligheder for at kunne tale med andre spillere, og når du har hundredvis af mennesker, hvordan får du dem så til at kommunikere med hinanden bedst? Den anden ting er at sørge for, at styringen bliver udviklet til at passe til den platform der spilles på, uanset om det er PC eller konsol. Man skal sikre sig, at der ikke er nogen der sidder med tanken: "Åh, den her styring er tydeligvis udviklet til en anden platform." Styringen skal være god, uanset hvad man spiller på. Det er umiddelbart de to største udfordringer. Jeg synes også det er virkelig fedt at kunne sætte mig i sofaen, og styre spillet med en controller, ligesom PC-spillere nok synes det føles rigtigt at styre spillet med tastatur og mus.

The Elder Scrolls Online
Dette er en annonce:

Der var på et tidspunkt rygter om at TESO ville være et free-to-play spil. Nu, hvor det er blevet annonceret, at spillet vil køre på abonnement, føler I så at det kan konkurrere med de mange free-to-play spil på markedet, især de kommende på næste generations konsoller?

PS: Ikke for at lyde flabet, men jeg tror at folk spiller, og er tiltrukket af kvalitetsspil. Jeg siger ikke, at free-to-play spil ikke er kvalitetsspil - hvad jeg mener er, at vores engagement i spillet har en stor værdi, hvilket folk der bruger penge på vores spil vil nyde godt af. Jeg tror også, at når folk ser opdateringerne vi kommer med efter udgivelsen, og oplever vores gode service og løbende tilføjelser af indhold, vil det stå klart at de får en masse for deres penge.

Serien har altid haft en meget dyb mytologi, og fans af serien har vænnet sig til at finde og læse bøger i spillet, der fortæller Tamriels omfattende historie. Da spillet finder sted forud for begivenhederne i Oblivion, vil vi så bevidne nogle af de begivenheder, vi før bare har læst om? Vil nogen fremtrædende historiske figurer være at finde?

PS: Helt sikkert! Du vil se en masse af de steder, der er nævnt i bøgerne fra de tidligere Elder Scrolls spil. Selv ting der har været rygter om, såsom begivenheder, der foregår i Bosmer hjemlandet, og en af mine yndlingsreferencer, nemlig slaget ved Glenumbra Moors, som spillerne rent faktisk selv kommer til at opleve, vil være at finde. Mannimarco kommer også til at være med i spillet. Han er en af de store figurer, og selvom det måske ikke er en direkte reference fra bøgerne, vil den slags baggrundsmytologi være at finde hele spillet igennem. Det har været virkeligt sjovt at kunne tage mytologien og gøre den til en del af TESO.

The Elder Scrolls Online

TESO har altid været en fremragende singleplayer-oplevelse. Nu, hvor jeg kan opleve det med venner, virker det endnu mere lovende. Men med så mange spillere på en gang, hvordan sikrer I så, at folks oplevelser ikke bliver ødelagt af forstyrrende spillere?

PS : Vi bruger et tredelt system for at håndtere dette. En af de ting vi gør som udviklere er, at vi forsøger at undgå at gøre brug af features, som folk er tilbøjelige til at misbruge. Det betyder ikke, at det altid vil lykkes os, men det er helt klart vores hensigt. I det første lag har vi features som sikker handel, hvilket ikke var noget der fandtes i MMO-genrens tidligere dage, og som før nævnt kan spillerne heller ikke dræbe vigtige NPC'er, i et forsøg på at ødelægge oplevelsen for andre spillere. Vi har også en masse ting vi gør bag scenen, som i dag nærmest ses som selvfølger i branchen, der virkelig mindsker spilleres muligheder for at griefe. Det andet lag findes i vores chat. Hver gang du åbner en chat, vil du have fok, der prøver at irritere andre. Man kan derfor ignorere spillere, og om nødvendigt kan man eskalere tingene og gøre brug af det tredje lag, hvor vores fantastiske kundeservice, der vil sidde klar lige fra spillets udgivelse, har evnen til helt at fjerne problematiske spillere. I sidste ende hjælper et sundt spillerfællesskab med at drive et sundt spilmiljø, og vi vil som udviklere også gøre vores, for at det miljø forbliver sundt.

The Elder Scrolls Online

Valg og konsekvens-systemet virker meget interessant, men hvordan vil I sikre, at det ikke ødelægger fordybelsen, som for eksempel når min spiller ser en gruppe flygtninge han har reddet, og min ven ikke ser dem, da han tidligere har truffet valget om at lade dem dø?

PS: Spillerens indlevelse er naturligvis afgørende for at historien skiller sig ud, så i disse områder, hvor tingene ikke nødvendigvis helt matcher hvad en anden har gjort, tror jeg konsekvenserne er stærke nok til at have en effekt, og på samme tid ikke er så fremtrædende, at du kommer til at sige: "Hey, lad os mødes ved flygtningene jeg reddede tidligere." Der vil selvfølgelig komme til at være en lille smule dissonans, men systemet er på plads for at drage spillerne ind i historien, og gøre så deres valg føles gældende, hvilket jeg finder ekstremt vigtigt, især i et Elder Scrolls spil.

Er der nogen større konsekvenser at finde ud fra trufne valg, såsom landsbyer der bliver ødelagte for nogle, og ikke andre?

PS: Der er muligvis et par ting i den størrelsesorden, men når du ser dem, vil du se dem ved afslutningen af området, og ikke steder du vender tilbage til ofte. Vi ønsker at give spilleren følelsen af at have en større effekt på verden, men vi prøver stadig at undgå for store forskelle, spillerne iblandt. Vi indrømmer dog, at en hvis mængde oplevelsesadskillelse blandt spillerne vil finde sted, mest fordi det er en del sjovere, når man træffer sine egne individuelle valg.

The Elder Scrolls Online

Hvilken slags instances kan vi forvente i TESO? Vil der være dungeons for større grupper, såsom raids? Vil der være større slag i den åbne verden?

PS: Vi har hvad vi kalder offentlige dungeons, der er rettet mod to spillere, og så har vi firemands dungeons, som vi internt kalder instances. Til sidst ved udgivelsen vil vi have det, vi kalder adventure zoner for større grupper på op til tolv, og vi vil komme med flere detaljer om disse zoner lidt senere. Sidstnævnte kan sammenlignes med, hvad folk normalt kalder raids, men de er en lille smule anderledes end hvad folk er vant til. De er stadig meget sjove at spille i større grupper.

Vil der være cross-faction kooperative elementer?

PS: Lige nu er de tre factions temmelig restriktive, så regn ikke med at se så meget samarbejde i starten.

The Elder Scrolls Online

Hvordan håndterer I stats på udstyr i spillet? Vil rustninger og våbens stats være den endegyldige succesfaktor, eller vil det afhænge mere af håndteringen af ens ressourcer?

PS: Det kommer til at være en kombination af begge dele, samt spillerens evne til at placere og bevæge sig i kamp, og selvfølgelig også blokere. Så der er et realtime element, hvor du bevæger dig, blokerer, undviger, den slags ting. Så er der din håndteringen af dine ressourcer, som omfatter sundhed, magi og udholdenhed, og hvor ofte du bruger dine evner. Til sidst er der dine stats, og alle tre af disse elementer kombineres til at danne kernen i kampsystemet. Det betyder, at hvis du udelukkende er en talperson, vil det helt sikkert kunne hjælpe dig, men du kan stadig blive slået af en person med dårligere udstyr, takket være deres ressourcestyring, og hvordan de håndterer bevægelse og blokering.

Og nu, det sidste og vigtigste spørgsmål: Er der drager?

PS: Hahaha, nej, der er ingen drager. Selv om de eksisterer, er dette en periode, hvor dragerne ikke er tilstede i Tamriel.

The Elder Scrolls Online

Relaterede tekster

The Elder Scrolls OnlineScore

The Elder Scrolls Online

ANMELDELSE. Skrevet af Oskar Nyström

Zenimax Online Studios har arbejdet i syv år, og tordner nu ud med et af de dyreste onlinerollespil nogensinde.



Indlæser mere indhold