Dansk
Gamereactor
artikler

Velkommen tilbage fra de døde, survival horror. Du har været savnet!

Lige i tide til halloween har survival horror rejst sig fra de døde. Vi ser tilbage- og frem i tiden for at finde frem til genrens vedholdende appel.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Jeg husker tydeligt mit første møde med survival horror-genren. Som tilfældet var med så mange andre fra min generation, var det Capcoms take på zombiegenren, der introducerede mig for sparsomme ressourcer, endnu mere sparsom lagerplads og naturligvis den akutte angst for at gå så meget som et skridt videre, som de bedste spil i genren kan give. Mellemsekvensen med zombien der vender sig mod Jill, hundene der braser igennem vinduerne, den på én gang trygge og ildevarslende hall, der udgør Spencer Mansions knudepunkt er alle ætset ind i min hukommelse som skelsættende øjeblik i mit dengang så unge og uskyldige forhold til spil. Det kan godt være, at 3D survival horror blev født i Frankrig, men det var en muteret baby fra Japan, der for alvor satte genren på kortet.

Resident Evil-serien sad tungt på survival horror-genren i sidste halvdel af 90'erne, og det skyldtes ikke blot den genredefinerende etter fra 1996. Opfølgeren, Resident Evil 2, var måske ikke helt så skræmmende, men det var stadig en triumf for Capcom på stort set alle parametre. Det føltes større, mere velspillende og mere varieret, og Raccoon City politistation var en af tidens mest detaljerede og gennemførte spillokationer. For Invader Studios' Michele Giannone, som står bag Daymare-spillene, er der ingen større kilde til nostalgi end netop Resident Evil 2. "Vi er vokset op med horrorspil og har spillet dem tusindvis af gange. Resident Evil 2 er nr. 1 på listen. I det spil var grafikken, historien, dubbingen, settingen og stemningen fuldstændig perfekt. Det var som at spille en zombiefilm. Hvilke minder!"

Den mere actionorienterede og kitschede tilgang Resident Evil 2 havde til genren åbnede dog også op for de mere rendyrkede horroroplevelser, og præcis sådan en fik vi året efter.

Dette er en annonce:
Velkommen tilbage fra de døde, survival horror. Du har været savnet!
Det originale Resident Evil 2 udkom i 1998.

I mine formative gaming-år var Resident Evil ganske vist den første, men den største blev det aldrig. Den ære tilfalder så afgjort Konamis Silent Hill-serie, hvis første kapitel tog pusten fuldstændig fra mig, da det udkom i 1999. Med strøm trukket fra sommerhuset i Rørvig til et gammelt folkevognsrugbrød fyldt op med puder, madrasser og dyner, gyste jeg og to venner os gennem Harry Masons både gruopvækkende og sørgelige færd for at finde sin datter. Silent Hill var ulig noget jeg før havde spillet. Alene den chokerende åbning der kulminerer med de dæmoniske småbørns overfald, var så grum en start, at jeg skyndsomt sendte controlleren mod min sidemand, og lyden af sirenen og den efterfølgende transformation står stadig som mejslet ind i min hukommelse. Og jeg var ikke alene. J. R. Hudepohl som står bag det kommende survival horror-spil Labyrinth of the Demon King nævner det som hans absolutte favorit fra den tid: "Stemningen er smuk, og jeg lytter til soundtracket hver dag", som han siger.

Silent Hill skulle dog vise sig kun at være en skabelon, omend en fremragende et af slagsen, for seriens mest hyldede og mytologiserede titel, Silent Hill 2. Seriens udvikler, Team Silent, tog etterens grundelementer og trak en af spilhistoriens bedste historier ned over dem. En tragisk fortælling om synd og skyld som tilfældigvis også bød på et af horrorgenrens mest ikoniske monstre i form af Pyramid Head.

Silent Hill 2 var et af de første spil, hvor diskussionen om "spil som kunst" virkelig blussede op, og den barre det satte for serien og genren rent narrativt og stemningsmæssigt kunne ingen af efterfølgerne helt leve op til - omend Silent Hill 3 fra 2003 i min bog også er tæt på klassikerstatus.

Dette er en annonce:

Selvom det var Konami der sendte de bedste spil på gaden i de år, lå Capcom bestemt ikke på den lade side. Resident Evil-serien fik i de samme år tre nye klassiske survival horror-titler i form af Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil - Code: Veronica og Resident Evil Zero, og den japanske udvikler kombinerede formlen med dinosaurer og samuraier i henholdsvis Dino Crisis og Onimusha, som i disse år fik et væld af udgivelser.

I det hele taget var årene omkring årtusindskiftet en gylden tid for klassisk survival horror. Serier som Fatal Frame, Siren og den enlige svale Eternal Darkness: Sanity's Requiem tog alle udgangspunkt i Resident Evils blueprint, men bragte hver især noget nyt til bordet. Fatal Frame med sin fotomekanik, Siren med sine gemmelege og Eternal Darkness med risikoen for at tabe småkagerne fuldstændig som følge af de gruopvækkende begivenheder.

Velkommen tilbage fra de døde, survival horror. Du har været savnet!
Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Gyldne tider har det dog med at få en ende og pudsigt nok var det en af spilhistoriens bedst anmeldte og mest hyldede titler, der indvarslede begyndelsen på enden. Da Resident Evil 4 udkom tidligt i 2005, revolutionerede det genren og dannede skole ved at flytte kameraet om bag skulderen på den tilbagevendte helt Leon Kennedy. Tank-styringen måtte vige til fordel for en langt mere moderne styring, der understøttede det større fokus på intens action frem for snigende uhygge. Resident Evil 4 inspirerede alt fra Gears of War til The Last of Us, og var så succesfuldt, at det udstak seriens nye kurs. Men som så ofte set glemte både Resident Evil 5 og 6, at det der gjorde 4'eren så elsket ikke var den store mængde action, men de utallige mindeværdige scenarier det præsenterede spilleren for, og selvom det måske ikke var så uhyggeligt i traditionel forstand, var det stadig neglebidende spændende.

I årene efter Resident Evil 4 døde den traditionelle survival horror mere eller mindre ud. Resident Evil gik som sagt ned ad det mere actionorienterede spor, mens Silent Hill-serien gik til grunde under Konamis håbløse forvaltning af serien, der så middelmådige vestlige udviklere lave mestendels middelmådige spil. Resident Evils popularitet fik flere AAA-udviklere til at infusere deres actionspil med en solid dosis horror, hvilket for eksempel gjaldt førnævnte Gears of War og The Last of Us, men de mere rendyrkede horroroplevelser var mere sjældne. Dead Space-serien står dog som en klar undtagelse. Gennem sine tre hovedspil bevægede den sig godt nok længere og længere mod regulær action, men de to første spil er stadig glimrende eksempler på, hvor effektiv den mere actionorienterede gren af genren kan være. Det samme kan man i øvrigt sige om spil som F.E.A.R og Condemned, der dog rykkede sig endnu længere væk fra genrens rødder.

Som helhed bevægede horrorspil sig dog væk fra den blanding af kamp og gådeløsning, som altid havde kendetegnet survival horror til fordel for katten-efter-musen-gameplay pioneret af indietitler som Amnesia og Outlast - selv en AAA-produktion som Alien: Isolation gik i denne retning. Ja, Shinji Mikami forsøgte at genoplive det klassiske survival horror-spil med de to Evil Within-titler, men deres gennemslagskraft var til at overse.

I 2017 begyndte den klassiske survival horror dog at røre på sig i AAA-regi igen. Perspektivet havde ganske vist flyttet sig fra 3.- til 1. person, men på stort set alle andre parametre var ånden fra seriens første spil intakt i Resident Evil VII. Det var snigende uhygge, sparsomme ressourcer, inventory management, gåder der på sin vis fremstod absurde i kontekst og selvfølgelig nogle overordentligt kluntede kampe. Den sidste fjerdedel var rædsom, men alt i alt havde serien genfundet det, der gjorde den så attraktiv til at starte med. I årene efter har Capcom sørget for at holde dampen oppe nærmest egenhændigt med det fremragende remake af Resident Evil 2 (samt det mindre fremragende Resident Evil 3 remake), som fandt den helt rigtige balance mellem fortid og nutid, og en herlig rodebutik af en efterfølger til VII. Resident Evil: Village varierede vildt i tone, flere dele var ren (kluntet) FPS, men med House Beneviento viste udvikleren, at de ingenlunde havde mistet grebet om rendyrket horror.

Velkommen tilbage fra de døde, survival horror. Du har været savnet!
Med House Beneviento i Resident Evil Village viste Capcom, at de ingenlunde havde mistet grebet om rendyrket horror.

Det har været dejligt at følge Resident Evil-seriens opblomstring, men den har også stået lidt alene - indtil nu. Inden for de sidste 12 måneder har vi fået de formelle afsløringer af det tidligere annoncerede Dead Space remake og Callisto Protocol fra Dead Spaces "far" Glen Schofield, og så er følgende titler blevet annonceret: Remakes af Resident Evil 4, Alone in the Dark og Silent Hill 2; et nyt Silent Hill spil ved navn 'f', og sidst men ikke mindst Alan Wake 2 som ifølge Remedy går fuld survival horror. Og på indiesiden er udviklerne også blevet glade for at tilføje survival til deres horror i stedet for at nøjes med at lege fangeleg. Daymare-spillene, det netop udgivne Signalis og det kommende Labyrinth of the Demon King er således eksempler på titler, der kanaliserer PS1-generationens survival horror.

Det er en imponerende liste, og selvom mere end halvdelen af AAA-spillene er remakes eller reimaginings, vidner de tre helt nye spil om, at der ikke udelukkende er tale om at udnytte den nostalgi, aldrende gamere som undertegnede har for genren.

Men hvorfor denne pludselige opblomstring af større produktioner? Både Giannone og Hudepohl nævner nostalgi som en primær faktor - både hos publikum, men i høj grad også hos udviklere som dem selv, der er vokset op med genren. Måske er det bare genrens tur til at blive hevet frem i rampelyset igen på samme måde som vi før har set det med turbaserede JRPGs, point-and-click adventurespil og platformere. Det er i hvert fald en plausibel årsag - især når det gælder de indiespil, som så trofast reproducerer PS1-generationens udseende, og de remakes, der udgør en stor del af de kommende AAA-udgivelser.

Men måske er der også en anden og mere primal grund, mener Michele Giannone: "Folk elsker at blive skræmt. Hvad end det er computerspil, film, tv-serier eller bøger og tegneserier, er horror altid spændende og går aldrig af mode. Og computerspil har det ekstra lag, at du har chancen for at være hovedpersonen. Alt afhænger af dig - især at skulle holde sig i live". Særligt det sidste, at skulle holde sig i live gennem en blanding af kamp og flugt med ressourcehåndteringen i baghovedet, er et kendetegn, som for mig gør survival horror meget mere interessant i længden end de katten-efter-musen-spil, hvor det udelukkende handler om at flygte og gemme sig. I et godt survival horror-spil er enhver konflikt et dilemma. Er jeg bedst tjent med at tage kampen op eller stikke benene på nakken? Hvilke genstande skal jeg beholde, og hvilke kan jeg strengt taget godt undvære. Flere spil tvinger dig endda til at tage stilling til, om det er nødvendigt at gemme dit spil ved at begrænse dine muligheder og ressourcer. På den måde begrænser frygten sig ikke kun til, hvad der gemmer sig i mørket, men også hvor medtaget du er efter mødet med det. Og selvom muligheden for at slå tilbage kan risikere at mindske frygten, er den empowerment, det giver en stærk følelse, som også genspejler mange horrorfilm, hvor hovedpersonen til sidst overvinder sin frygt og endelig slår igen.

Hvorom alting er, så er genrens genkomst en glædelig udvikling, som forhåbentlig fortsætter. Ligesom de to herrer J. R. Hudepohl og Michele Gianonne glæder jeg mig i hvert fald til at spille de mange udgivelser de kommende måneder.

HQ


Indlæser mere indhold