Som jeg nævnte i vores seneste preview, er Sonic Frontiers et svært spil at blive klog på. Til tider fremragende, til andre tider frustrerende, er spillet i det mindste tro mod sin hovedkarakters ånd, da det altid lever livet på kanten.
Da jeg for nyligt spilede mere end seks timer af det kommende spil, havde jeg rig mulighed for at gøre mig nogle observationer omkring spillets mange separate elementer, og især det "open zone"-format, der drastisk ændrer seriens vanlige formular.
Hvis du vil lære mere om spillets åbne zoner, progression, historien og meget mere, samt hvad der giver os forhåbninger og bekymringer, så får du i denne artikel et overblik.
Den mest markante tilføjelse i Sonic Frontiers er, hvad udvikleren kalder, åbne zoner. I stedet for de klassiske niveauer, der som rutsjebanerne i Tivoli er intense, men hurtigt overståede (de eksisterer stadig, men nu som en sideaktivitet), er du fri til på egen hånd at udforske store, åbne områder. Efter at have prøvet tre af zonerne - Kronos Island, Ares Island og Chaos Island - står det klart, at hver zone har sin helt egen identitet. Her tænker jeg ikke kun visuelt, men også i forhold til atmosfære, typerne af fjender og gameplayudfordringer. Chaos Island hev endda en kanin op af hatten og forvandlede spillet til en 2D-platformer, da jeg mindst ventede det.
Når det er sagt, så føles mange af zonerne en smule tomme. Der er masser af udfordringer og aktiviteter på kortet, men kun sjældent støder du tilfældigt på noget interessant såsom et styrtet rumskib eller nogle mystiske ruiner. Sammenlign Kronos Island med verdenen i Rime eller Ares Island med Journey, og det står klart, at miljøerne i Sonic Frontiers mangler en smule mystik - selv når vi sammenligner med indiespil. Desværre lider de åbne zoner også af meget mærkbar pop-in, og ofte kommer flere dynamiske begivenheder til at spænde ben for hinanden, hvilket gør spillet en anelse rodet.
Som et (næsten) open world-spil er der i Sonic Frontiers et stort fokus på at udforske og klare forskellige sideaktiviteter. For at sikre, at du får prøvet lidt af hvert, og ikke bare blæser gennem historien, er spillet fyldt med samlegenstande - nogle er obligatoriske for at komme videre i spillet og andre anvendes til at opgradere dine evner.
Netop evner fungerer lidt anderledes end i så mange andre spil. For hvor Sonic Frontiers' færdighedstræ kan give minder om et RPG, så fungerer det ikke sådan, da du sandsynligvis alligevel vil låse op for samtlige færdigheder, inden spillet er ovre. I stedet er ideen med færdighedstræet, at det langsomt skal introducere dig til dine angreb og specialevner i stedet for at overvælde dig fra starten af.
Alt dette kommer dog med en stor ulempe, da Sonic Frontiers til tider kan føles ret ensformigt. Allerede når du spiller gennem den anden zone, Ares Island, vil du i mange tilfælde blive tvunget til at udføre de samme sideaktiviteter igen og igen for at komme videre, fremfor at udforske af egen fri vilje. I denne henseende føles spillets design temmelig gammeldags.
Jeg var lidt bekymret, da jeg fandt ud af, at Sonic Frontiers ville fokusere meget på kamp, men til min overraskelse ser det faktisk ud til at være et af de stærkeste aspekter af spillet. Først og fremmest passer Sonics forskellige angreb godt til karakteren. Hans signaturtræk Cyloop udføres ved at løbe i cirkler om fjenderne, hvilket efterlader dem forvirrende og åbne for angreb, mens Stomp Attack udnytter hans imponerende springkræft til fulde. Alle fjender har unikke angrebsmønstre, og hvad der er nok så vigtigt, har de også forskellige svagheder, der medfører, at du skal bruge alle dine forskellige tricks for at besejre dem. Og så er der bosserne, der nogle gange - når de fungerer allerbedst - kombinerer platformspil, hovedbrud og kamp, hvilket fører til ekstremt tilfredsstillende dueller.
Den eneste mindre ulempe ved kampene er, at nogle af fjenderne er ret endimensionelle både i deres design og deres bevægelsessæt. Men efterhånden som hver fjendetype udvikler sig i løbet af spillet, kan du stadig få nogle overraskelser, hvilket er med til at opveje den indledningsvis lave sværhedsgrad i kampene.
Sonic Frontiers er ekstremt intuitive at kaste sig over, da det blå pindsvin har et meget mere begrænset bevægelsessæt end f.eks. Super Mario. Dette gør det nemt at komme i gang med spillet, og platformsudfordringerne stiger jævnt i sværhedsgrad, så du bliver fortrolig med kontrollen, før der bliver kastet vanskelige forhindringer efter dig.
Det er dog stadig ikke perfekt, langt fra. Det blå pindsvin har ofte været lige med frustration og billige dødsfald, og Sonic Frontiers er ingen undtagelse. Måske skulle Sonic Team lade sig inspirere af rytmebaserede auto runners som for eksempel Bit. Trip Runner og Super Meat Boy Forever, for jeg tænker ofte, at kontrolproblemerne mere handler om, at spillet kun "fortæller" dig, hvad du skal gøre - hoppe, skifte spor og så videre - i allersidste øjeblik, og der simpelthen ikke er tid til at reagere, før du allerede er halvvejs på vej ned af en kløft.
Historien har altid spillet en stor rolle i Sonic-spil, og har - i hvert fald i mine øjne - næsten altid været ringe. Måske jeg er blevet en smule forvænt af de mange Sonic memes og videoer, der virker langt sjovere, og til tider også mere rørende, end hvad de egentlige forfattere kan finde på. Uden at spolere for meget - det har jeg heller ikke lov til - så ser historien denne gang i det mindste ud til at bevæge sig i nogle interessante retninger med en dybere karakteristik af karakterer som Amy og Dr. Eggman, der hidtil har været ret endimensionelle.
Desværre virker historien til at være dårligt fortalt. Sonics venner er fanget i cyberspace, og som du gradvist samler flere ressourcer, forvandles de fra glitchy hologrammer til ægte kød- og blodkarakterer. Denne overgang fortælles gennem en række mellemsekvenser, der desværre ikke virker til at kunne sammenlignes med de livlige og spraglede scener fra de tidligere spil. Jeg har ingen problemer med talende hoveder, hvis jeg ser en fransk kunstfilm fra 60'erne, men i et større Sonic-spil burde vi umiddelbart forvente mere med hensyn til filmisk præsentation.
Det er vigtigt at bemærke, at alle disse betragtninger kun har været baseret på dele af Sonic Frontiers. Så forhåbentlig vil de positive elementer opveje de negative i endnu højere grad, når det fulde spil udkommer den 8. november.