Dansk
Gamereactor
artikler
Elden Ring

Redaktøren Mener: Elden Ring kan noget unikt, men er ikke et mesterværk

Magnus har brugt noget der ligner 70 timer i The Lands Between, og han har fornyet respekt for FromSoftware. Og så alligevel...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Jeg har påbegyndt den her artikel flere gange, for så at slette et par paragraffer og så starte forfra igen. Det er ikke som sådan fordi jeg er nervøs for responsen, eller for at hvad der kan kun kan beskrives som en upopulær holdning om hvad der kun kan betragtes som et meget, meget populært produkt, men måske mere fordi at netop denne artikel har jeg en forventning om bliver udfordret mere end nogen anden jeg har skrevet før.

Så lad os starte med at titlen, overskriften, blikfanget. Jeg har dyppet tæerne i FromSoftware-spil før, og har altid både kunne genkende de unikke delelementer som ræsonnerer så stærkt med spillere verden over, og respekteret udvikleren for at placere sig selv som trendsætter på markedet. Men Elden Ring er det første hvor jeg er kommet så langt, og har haft så bred mulighed for for alvor at interagere med den her specifikke formular. I skrivende stund har jeg besejret Margit the Fell, Godrick, Rennala, et par gigantiske drager, Starscourge Radahn og mange, mange flere. Jeg har rodet rundt med Rannis questline i Nokron, hvor jeg har prøvet måske 40 gange at besejre de to Valiant Gargoyles. Så, så ved I det. Det var så før jeg fandt ud af at jeg slet ikke behøvede at besejre dem. Fedt.

Så hvad var overskriften egentlig? Ja, den kan jo gå tabt i alle disclaimerne, som jeg i min nervøsitet forsøger at udpensle som en slags undskyldning for det der kommer nu;

Dette er en annonce:

Hvorimod at jeg let kan sætte pris på så mange aspekter af Elden Ring, og FromSoftware-spil generelt, så synes jeg der er åbenlyse "huller" i den formular, og det er nok til at jeg ikke mener at spillet fortjener den GOTY-status, som mange allerede nu har givet det.

Elden Ring

Av, for den, hva'? Jeg er sikker på at mange farer til tasterne allerede nu. Jeg har sågar oplevet det i det jeg har talt med inkarnerede FromSoftware-fans her på kontoret og udenfor, og flere venner der religiøst kæmper sig igennem hver af studiets spil. Deres første riposte er som regel; "nej nej, men det er meningen at spillet gør det her, for det er det der gør det anderledes", eller "jeg elsker at spillet tvinger dig til at arbejde for føden". De tager ikke nødvendigvis fejl, og der er sikkert mange der mener at nærmest enhver kritik er illegitim simpelthen fordi at alt det spillet ikke telegraferer eller forklarer tydeligt nok, det er bare sådan FromSoftware er, og det er mere spilleren, ikke studiet, der skal bøje sig for at passe ind i den skabelon.

Og lad mig starte med at sige at der er ting som FromSoftware gør bedre end nogen andre, og særligt Elden Ring har virkelig en x-faktor, som jeg kun få gange er stødt på andetsteds. Først og fremmest så bør jeg måske slå fast, at jeg flere gange har haft de der sindssyge øjeblikke, hvor jeg balancerende på et knivsæg har besejret en drønsvær boss, eller knapt overlevet rejsen mellem to Sites of Grace, rejst mig fra min sækkestol hjemme i stuen, og brølet i sejrsglæde. Der er en fornemmelse, en feeling, i det du overkommer en udfordring, som er gået tabt i spil fra eksempelvis Ubisoft, og det føles uden tvivl mere ægte. Ydermere er der en respekt for spilleren her, en gedigen tro på at du selv kan sætte puslespilsbrikkerne sammen. Jeg forstår det, det gør jeg virkelig.

Dette er en annonce:

Dertil kommer der simpelt men bundsolidt gameplay. Godt nok er Elden Ring helt uhyre rigidt i forhold til at tillade et væld af strategier på farten, når man faktisk er i kampens hede, men spillet kan dog give dig nok snor til at sadle om. Det er både mekanisk finpudset og åbent nok til at du kan finde din egen vej, det sætter jeg pris på.

Og så er der den åbne verden, for sikke en åben verden det er. Jeg er ikke helt enig i de påstande om at verdenen tigger om udforskning på linje med The Legend of Zelda: Breath of the Wild, men det er virkelig tæt på. Kæmpe strukturer tårner op, mystiske borge kan ses fra flere kilometers afstand, og en mærkelig grotte kan pludselig blive et dødeligt eventyr. Hvis du kan se noget i Elden Ring, så kan du tage derhen, og få en oplevelse ud af det. Verdenen er håndgribelig, smuk, betagende og mystisk på samme tid, og jeg elsker bare at eksistere i den, selvom at den i brede træk ikke formår at gøre noget andet end at være truende og farlig.

Alt det her er i princippet nok, det er nok til at sikre et 8-tal, eller en solid anbefaling til en ven på udkig efter noget lignende. Så her kunne vi vel lige så godt queue the music, og ebbe ud på en stærk tone. Men nej, for jeg har ret centrale ankepunkter, og det er nok dem mange er kommet for at høre.

Så lad os komme i gang. Først og fremmest er jeg slet, slet, slet ikke fan af den måde FromSoftware fortæller historier på. Det er efterhånden sådan en gigantisk tumoragtig floskel at de simpelthen pøser navne- og stedord i hovedet på spilleren uden sans og samling, for så løbende og løst at stykke det sammen til et formål, til en historie.

Garvel the Restless Knight came to the Forsaken, and broke the Medalion of Parnah in two. The Peering Eye looked on in horror, as the souls of the damned left the Prison of Arkon, and poured into every crevice throughout Lornakor.

Det er vitterligt sådan det er, og selvom at FromSoftware-fans vil forsøge at henvise til item descriptions, tilfældige NPC-samtaler og sågar hjemmesider der er designet til at holde styr på narrativet når nu spillet selv ikke formår, så er det vagt, det er for indforstået, og der mangler for alvor en slags rød tråd, der giver spilleren et mere konkret formål. Den her både over- og undereksponerede plotstreng har faktisk konsekvenser for spillerens forhold til den åbne verden. Hvorimod åbne spørgsmål kan skabe incitament, ja sågar suspense og intention, så bliver The Lands Between så uhyggeligt diffust, fordi du hverken kender din egen rolle som Tarnished (udover den vage mission om at blive Elden Lord), eller andres rolle. Så hvorimod førnævnte spørgsmål kan gøre underværker for mystikken (se Twin Peaks for mere), så blev jeg så overvældet af behovet for kontekst, og antallet af presserende spørgsmål som spillet enten nægter at besvare direkte, eller indirekte. Her befinder vi os igen ved en skillevej, eftersom jeg er sikker på at der er mange der øjeblikkeligt vil pointere, at hvis man eksempelvis begiver sig ind i diverse Item Descriptions, så er der masser af spændende detaljer, der beriger spillets samlede narrative Ydermere kan man jo passende læne sig op af Youtube-videoer, opgørelser fra etablerede medier eller bare tale med passionerede spillere, og på den måde begynde at kradse mere i overfladen.

Jeg er ikke et sekund i tvivl om at der er en historie i Elden Ring, men henover mine cirka 60-70 timers spilletid, så købte jeg bare aldrig præmissen om at den var effektivt fortalt, og at det bare var mig der skulle rekalibrere mine forventninger til spillets modus operandi. Tvært imod, så frustrerede det mig at jeg selv efter alt den her tid ikke mærkede følelsen af et centralt mål, og The Lands Between begyndte ikke at føles mere ægte i narrativ forstand, eftersom spillet aldrig konkretiserede spillereglerne eller en form for begivenhedssekvens. Måske er det fordi at de begivenheder der nu engang bliver så klistret ind i floskler at man ikke rigtig forstår dem når spillet så prøver at forklare dem. Jeg måtte efter cirka 40 timer frustreret se Youtube-videoer, der pludselig snakker om forliste ægteskaber, en nu tabt men på et tidspunkt sprudlende civilisation og masser af spændende intriger. Men spillet selv lader til at være slå sig tilfreds med at give mig det dunkle efterspil efter alt det spændende er sket.

Elden Ring

Det hjælper heller ikke rigtig at de sidemissioner der så er, som afgives af det eneste levende i The Lands Between der ikke aktivt forsøger at slå dig ihjel, er så uendeligt statiske. Igen; jeg er på overraskende vis stødt på et hav af argumenter, der forsøger at overbevise om at Elden Rings sidemissioner faktisk er enormt dynamiske, forfriskende og anderledes innovative. Jeg kan til dels forstå pointen i at ved at nægte at give spilleren waypoints, objectives og tydelige UI-elementer, så fremstår progressionen mere organisk. Hvis Ranni siger at du skal et sted hen, så er der ikke noget i brugerfladen der minder dig om det - du skal bare derhen. Og hvis en karakter der kan give dig et sæt opgaver pludselig involveres i en andens opgave, jamen så mister du muligheden for at gennemføre begge dele.

Men ikke bare har spillet ingen brugerfladeelementer associeret med sidemissioner, der er hverken nogen logbog over hvad vi tidligere har talt om, eller hvad det reelt set er jeg skal gøre for at skabe den progression jeg ønsker. Et eksempel (og her blotter jeg mig for FromSoftware-kendere, der sikkert vil pointere hvordan jeg jo bevidst har misforstået det) er igen Rannis mission. Det er ikke sidste gang jeg brokker mig over den. Jeg møder hende, og hun siger på en traditionelt vag facon, at jeg skal hjælpe hende med at realisere hendes skæbne. Den skæbne er i Nokron, en by under jorden. Hun fortæller mig desuden hvor indgangen er, og at hendes kammerat, Blaidd, vil møde mig der. Fedt. Jeg finder indgangen, slagter mig igennem en boss eller to, og udforsker Nokron, og det er faktisk super effektiv og udfordrende underholdning, når Elden Ring er allerbedst. Jeg finder Blaidd, han er der hvor han skal være, men i stedet for at aftale et nyt skridt med ham, så siger han noget i stil med; "lad os udforske hver for sig, og melde tilbage hvis vi finder noget, er det en aftale?"

Øh okay. Det viser sig så, og det krævede en Google-søgning, for der er simpelthen ingen måde jeg kunne have vidst det her. Selvom at jeg er blevet peget i retning af Nokron, og selvom at Blaidd er dernede, så er det faktisk slet ikke det her jeg skal være for at opnå fremgang i Rannis mission. Sekvensen lyder sig sådan at jeg skal finde en anden person i nærheden af Rannis tårn, og påbegynde en anden sekvens af opgaver, der i øvrigt involverer at Blaidd kommer op fra Nokron igen, for så at en meteor pludselig åbner en anden del af den underjordiske by op. Super dynamisk, mega troværdigt.

Kombiner det med at de her sidekarakterer godt nok har spændende ting at sige, men grundet begrænsninger der enten er tekniske eller strukturelle, så kan de reelt set ikke rigtig gøre noget udover at eksponere dig for mere vagt plot. De står bare, og står. De kan ikke andet, og sådan er det hele vejen igennem. Igen; jeg er stødt på argumenter om at det bare er "så fedt" at FromSoftware gør som de gør, og ligesom sætter sig tungt på en specifik mekanisk og strukturel formular, og at statiske NPC'er ligesom er en del af deres identitet. Sådan kan man helt sikkert vælge at se på det, og jeg er for som vidt enig i at FromSoftware virkelig er en "ener", der bryder med mange af tidens tendenser, undgår mikrotransaktioner, siger nej tak til fordummende mekanikker og respekterer spillerens ret til selv at forme en identitet, og en vej frem. I get it. Men der er en tynd skillelinje mellem at kende sine styrker og svagheder som studie, og så at være stædige, og måden hvorpå spillet håndterer sin historie, sine karakterer og sin generelle måde at præsentere disse for spilleren synes det modsatte af dynamisk, det hele er statisk.

I mine noter har jeg skrevet at den anden centrale problematik man støder ind i gang på gang i Elden Ring er "brugerfladen". Det skal dog siges, at ligesom det så oftest er med RPG-brugerflader, så vender man sig til dem, selv dem man decideret ikke rigtig kan lide. Jeg har fundet fred med Elden Rings måde at gruppere og præsentere information, selvom at jeg synes at der er lige lovlig JRPG over den måde fladen kombinerer info. Bare ens Equipment-menu er fyldt til randen med information der kun gradvist forklares, og forholdet imellem Attribute Scaling, Attributes Required og Passive Effects er eksempelvis noget jeg først fandt ud af efter lang, lang tid. Desuden er spillet uhyre rigidt i forhold til den måde du "låser" dig inde i en specifik spillestil. Så jo, systemerne tillader en enorm alsidighed når først du får muligheden for at redistribuere point (som så vidt jeg kan se først sker efter du har besejret Rennala, eller hvad?), men placerer du først point i en kategori der enten ikke scaler med det våben du har valgt, at du decideret ønsker at skifte våben til noget der ikke scaler godt med de point du har sat, eller bare er kommet til at placere alt for meget i Vigor, fordi dit instinkt fortæller dig at livspoint er det absolutte vigtigste, ja så bliver det problematisk helt frem til afslutningen af spillets andet store område.

Desuden er der alle de små forkortelser som Str, Int og Fai, og systemer som Poise, Weight og FP, og for nye spillere virker det mildest talt både udfordrende, og til tider sågar kvalmende at skulle sætte sig ind i.

Men som sagt, distributionen af information er noget jeg efter cirka 20-30 timer begyndte vende mig til, og takket være lidt fif fra mine gode venner Ketil og Troels (som har skrevet en glimrende artikel sammen om spillet du kan finde her), så er det i dag ikke lige så stort et problem for mig personligt, som det var tidligere. Jeg vil dog sige her på falderebet, at det tog mig tid at vænne mig til ideen om, at Elden Ring er spil hvor du konstant, som i konstant tilegner dig nyt grej, fra støvler til rustninger, fra spyd til skjolde, men hvor det at skifte dit eget grej ud er associeret med så meget besvær. Først og fremmest er det så afgørende at forbedre dit våben med Smithing Stones, at det til sidst synes direkte umuligt, eller bare spild af tid, at skifte ud, men ydermere stødte jeg konstant på grej der ikke kunne erstatte mit eget, som jeg blev iklædt fra starten af. Ketil sagde; "man opdager at Elden Ring ikke rigtig er et "gear-game", og det forstår jeg godt. Jeg bruger det samme katana, og den samme rustning, som jeg havde på fra starten, for alt det jeg har samlet op enten gjorde mig for tung, eller ikke havde de samme værdier. Jeg forstår så sandelig at våbnene primært er til for at tilbyde forskellige måder at spille på, snarere end at der er en slags stige med konsekvente løbende opgraderinger. Men hvorfor er der så alle de her støvler, og hjelme?

Her til sidst er der nok den mest subjektive vurdering af alle mine ankepunkter, og det er sjovt nok også den der har meldt sin ankomst senest, og som jeg kæmper med i netop skrivende stund, som jeg er ved at tage hul på spillets sidste tredjedel. Selvom at jeg har dyb, dyb respekt for de designere, der har formet det absolut bedste spil de kan indenfor de specifikke rammer de har opstillet, så kan jeg, i mig selv, mærke metaltrætheden i at spillets eneste udfordring, eneste måde at kommunikere med mig på, eneste tilladte måde at interagere på, er gennem kamp. Lige meget hvor jeg tager hen, hvad jeg gør, og hvad jeg har lyst til, så har Elden Ring kun ét centralt udtryk, og det er kamp. Fjenderne er forskellige, men mit forhold til udfordringen, og den måde jeg selv kæmper på, forbliver ens. Det er måske et problem for alle spil der kræver de der 70-100 timer at gennemføre, at selv den mest innovative oplevelse falder fra hinanden når udsat for så meget repetition, men her i Elden Ring er det særligt grumt for mig. Jeg ser de her smukke borge i horisonten, eller en dyb krypt, eller en smuk sø, og det eneste min reptilhjerne kan tænke på er kamp, er fjender.

Elden Ring

Igen, det er let at sætte pris på at FromSoftware gifter sig så meget med den her ene centrale idé; at verden er ét stort glubskt sted uden hjælp, uden en civilsation at engagere sig i, uden andre mennesker at kæmpe med (udover Summon-skikkelser), men her på det sidste har det bare haft den effekt, at det er svært for mig at finde incitament, glæde i at udforske, fordi der venter mig altid det samme, spillet har ikke andet til mig end kampe, og død.

Alt det her er personlige præferencer, og det er måske vigtigt at slå fast, at alt hvad jeg har sagt til trods, så er det dele af Elden Ring som gøres bedre end næsten noget andet sted. Udover det er det samtidig let at indgravere en universel sandhed for sit indre øje, nemlig at "gameplay is king", og Elden Ring er et så mekanisk finpudset spil, at meget andet blegner ved siden af. Samtidig med det er FromSoftware et studie der kender sig selv, og tydeligvis også deres publikum, der vokser og vokser sig større for hver eneste udgivelse. Respekt er der masser af, og via mine 70 timers spilletid kan jeg samtidig erklære mig enig i, at det her studie kan noget helt og aldeles storslået. Men samtidig så er det ikke et mesterværk i mine øjne.

Nu har jeg skrevet små 16.000 tegn på noget der sikkert kunne klares på halvdelen. Hvorfor? Det ved jeg ikke, faktisk. Måske har det her været en slags selvransagelse mere end noget andet, en fornyet erkendelse af at der simpelthen ikke findes universelle mesterværker, og selv den stærkeste konsensus behøver ikke at appellere til dig som subjektiv spiller. Jeg besejrede Astel Naturalborn of the Void i dag. Jeg respeccede hos Rennala for at få nok Faith til at bruge en Incantation. Det er en af de sidst dele af Rannis mission, der har krævet at jeg har haft en Yotube-video foran mig i fire timer for at gennemgå de nødvendige trin for mig, ellers ville jeg aldrig, som i aldrig have haft en chance for at vide hvor jeg skulle gå hen. Nu har jeg fået et Greatsword, som jeg ikke kan bruge. Det lyder måske som en tilfældig anekdote, men den sejrsrus jeg følte idet jeg besejrede Astel, og den frustration jeg har følt igennem hele Rannis mission - ja, det er et glimrende eksempel på hvad Elden Ring er for mig. Genialt, og bagvendt. Innovativt, og frygteligt gammeldags, selvsikkert og stædigt. Måske er det det spændingsfelt folket elsker?

Anyways; når FromSoftware udgiver noget nyt næste gang, så er jeg med jer på frontlinjen. Vi ses derude, Tarnished.

HQ

Relaterede tekster

Elden RingScore

Elden Ring

ANMELDELSE. Skrevet af Stefan Briesenick

Ventetiden er endelig overstået, og FromSoftware byder nu velkommen til Tarnished Souls-fans. Her er The Lands Between.



Indlæser mere indhold