Dansk
Gamereactor
artikler
Arcadia Fallen

Historien er et samarbejde mellem forfatter og spilleren: Om udviklingen af den visuelle roman Arcadia Fallen

Aalborgensiske Galdra Studios har opnået succes med deres debutspil, der tager den spirende genre i en ny retning.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Historien fylder nu om dage næsten lige så meget i spillenes verden som i filmens. Det har den som sådan altid gjort - fra interaktiv fiktion på 80'ernes grynede computerskærme til de japanske rollespil i 90'erne - men det har først for alvor taget fart i løbet af det seneste årti. Interaktive dramaer, narrative eventyr og lignende bliver nu præsenteret på linje med de største spilgenrer, og historien er ikke længere blot en undskyldning for at skyde på alt, hvad der rører sig, eller hakke fjender i småstykker.

HQ

Ingen genre afspejler denne tendens mere end den visuelle roman. På få år er genren gået fra at være en nichepræget import, primært rettet mod dem, der har stirret sig en smule blind på solens rige, til... ja, stadig en nichepræget genre, men dog med langt mere udbredelse. Det afspejles også af, at flere vestlige udviklere har kastet sig over den stilfærdige genre, hvor man klikker sig igennem store mængder tekst og ser illustrationer af det beskrevne handlingsforløb.

I november sidste år udkom Arcadia Fallen. En visuel roman fra danske Galdra Studios, hvor man følger en ung alkymist i et middelalderligt fantasyunivers. Spillet blev både nomineret til Årets Debut og Bedste Narrativ ved Spilprisen 2022 og vandt endda prisen for Best Narrative ved IndieDB Indie Game of the Year Awards. Flotte bedrifter for et spil, der ligesom dets hovedperson kommer fra en ydmyg begyndelse.

Arcadia Fallen

SAMARBEJDE ER VEJEN FREM
Bag Arcadia Fallen står aalborgensiske Galdra Studios bestående af Mette Jakobsen (illustrationer og manuskript) og Daniel Christensen (programmering og forretning), der i sin tid mødte hinanden på universitetsstudiet medialogi. Studiets tredjemand, Jesper Green, mødte Daniel på en togperron i Aalborg - eller det vil sige, de kendte hinanden fra et band i gymnasiet, men det tilfældige møde blev startskuddet til, at Jesper endte med at levere musik og undervejs et par filosofiske indspark til spillet.

Dette er en annonce:

Et tilfældigt møde bliver også indledningen på eventyret i Arcadia Fallen. Efter en mindre ulykke knyttes hovedkarakteren (som du i øvrigt selv skaber) til verdens vel nok mest sympatiske dæmon og en ondsindet magisk kræft sættes fri i den lille landsby Annemone Valley. Herefter møder du løbende nye karakterer, indtil du har samlet en hel lille flok af gæve eventyrer. På den måde minder den visuelle roman i sit udgangspunkt en del om vestlige rollespil som Dragon Age: Origins eller Baldur's Gate, og det var da også her, udviklerne fandt deres primære inspiration. "Vi ville forsøge at lave en rollespilsoplevelse. Den klassiske oplevelse i en visuel roman handler om achievement hunting. Spilleren forsøger at udforske de forskellige ruter i den her labyrint af dialogtræer, og så belønnes man med unikke illustrationer. Næsten som et samlehæfte," fortæller Mette Jakobsen.

Vi skulle lære spilleren af med en masser vaner fra, ikke kun fra den visuelle roman, men også andre rollespil.

Der er selvfølgelig altid undtagelser. Zero Escape-serien og dens efterfølger AI: The Somnium Files formår eksempelvis at levere chokerende overraskelser gennem en forgrenet historie, hvor du skal udforske hver en lille kvist for at få det samlede billede. Men ellers kan den visuelle roman godt komme til at mangle indlevelse, hvis ens valg ikke handler om, hvad der er rigtigt for historien, men i stedet om, hvordan man opnår den "bedste slutning." For Galdra Studios var missionen derfor at give spilleren modet til at gå med sin mavefornemmelse.

"Vi skulle lære spilleren af med en masser vaner fra, ikke kun fra den visuelle roman, men også andre rollespil. Det bliver hurtigt en kamp mellem forfatteren og spilleren, hvor spilleren sidder og laver en slags meta-gaming: 'Hvis jeg nu tager, det her valg, så gør forfatteren, nok noget andet, fordi de vil tage røven på mig.' Vi har i stedet forsøgt at opbygge en tillid," forklarer Mette Jakobsen. Daniel Christensen supplerer: "Spilleren skal turde tage de valg, de har lyst til at tage, fremfor dem, de tror, de skal tage. Så det handler om, at få spilleren til arbejde sammen med forfatteren om at skabe en fyldestgørende historie, fremfor at spilleren skal forsøge at fægte med forfatteren bare for at få lov til at komme til slutningen."

Dette er en annonce:

For at udskifte kold kalkule med varmblodet indlevelse var Galdra Studios fra udviklingens begyndelse opsatte på ikke at lægge fælder for spilleren i form af valg med potentielt set negative konsekvenser. Selvfølgelig skal der undervejs træffes afgørende beslutninger, som kan have konsekvenser for den overordnede historie og de enkelte karakter. Men det er for det meste ret nemt at aflæse, hvornår der for alvor står noget på spil, og en utilsigtet bemærkning kommer aldrig til at låse en interessant rute af eller spænde ben for en potentiel romance.

Arcadia Fallen

Der er dog tale om en balancegang. Point, der kvantificerer forholdet mellem karakterer, eller beskeder som, "Clementine Will Remember That," fra The Walking Dead, hjælper ganske vist spilleren, men flytter også fokus fra historien til de underliggende systemer og rutediagrammer. Alligevel har Galdra Studios valgt at inkludere de såkaldte "tone labels" for netop at opbygge tillid mellem spiller og forfatter. Helt simpelt viser en lille tilføjelse til dialogboksen, om en given replik udtrykker vrede, forvirring, overbevisning, glæde eller noget helt femte. Nuancer, der kan være svære at gennemskue på forhånd, når man kun læser et lille resume af ens dialogvalg - noget spillere af eksempelvis Mass Effect nok vil kunne nikke genkendende til.

"Tone labels var rigtigt vigtige. Noget af det, vi ser rigtigt meget i sådan nogle spil her, det er, at folk foretager et valg, hvor det kan være svært at gennemskue, hvad der rent faktisk bliver sagt. Det leder til, at spillerne bliver utilfredse med deres valg, eller har svært ved at gennemskue, hvordan det egentlig er, at deres karakter kommer til at udtrykke sig. Det skaber en forventning om, at man må prøve sig frem og ellers indlæse, hvis det går galt. Tone labels skal hjælpe spillerne med at tage det rigtige valg. Første gang. På den måde lever de sig mere flydende ind i handlingen," forklarer Daniel Christensen.

Arcadia Fallen
Arcadia FallenArcadia Fallen

EN FANTASTISK FORTÆLLING
Som allerede nævnt læner Arcadia Fallen sig mere op af rollespilsgenren end den typiske visuelle roman. Ikke fordi, der er monstre at smadre, kister at åbne eller point at bruge på virtuel selvrealisering. Men mere fordi, du rent faktisk får lov til at udfolde dig som lige præcis den karakter, du har lyst til. Det kommer også til udtryk gennem spillets karakterskaber, hvor du frit kan vælge ansigt, beklædning, navn og endda foretrukne pronomener.

Helt så frie er dine valg dog ikke, når eventyret først går i gang. Mette Jakobsen anvender som eksempel en af spillets allerførste scener, hvor vores hovedperson tildeles en vigtig opgave. Som spiller er det ikke muligt at afvise opgaven og dermed afslutte historien før tid - terningerne er så at sige kastet på forhånd. Men du kan stadig udtrykke dine frustrationer over skæbnens luner. Dermed læner du dig op af arketypen "den modstræbende helt," hvilket kan være med til at farve, men ikke som sådan ændre, den overordnede fortælling. "Vi har nogle systemer i forhold til forskellige heltearketyper, som spilleren kan falde ind i. Det gør det nemmere for os at strukturere fortællingen. Selvom der eksempelvis er tre forskellige dialogmuligheder i en given situation, så skulle der gerne altid være et valg, der om ikke andet falder tæt på den karaktertype, spilleren spiller. Men det kan nogle gange føles som flerdimensionel skak at få det hele til at gå op," fortæller Mette Jakobsen med et grin.

Arcadia Fallen

Fortællingens stamme vil derfor altid være den samme, men der er, så at sige, plads til, at spilleren ridser sine initialer i barken og samtidig får lov til at udforske et par unikke forgreninger alt efter sine valg. Det vil også sige, at alle, når det kommer til den overordnede historie, præsenteres for den klassiske fantasyskabelon - også kendt som monomyten - hvor en ung helt drager ud på en farefuld færd og skal igennem en masse trængsler, inden denne vender hjem med et transformeret syn på tilværelsen.

På et vigtigt punkt adskiller Arcadia Fallen sig dog fra den traditionelle fantasyfortælling. Her er ikke tale om en længere rejse gennem mørke skove, sneklædte bjerge, golde ørkener, eller hvor den traditionelle episke færd ellers bærer hovedpersonerne hen. "Det var egentlig en teknisk begrænsning, for baggrunde er dyre. Vores første skitser gik også ud på, at du skulle ud på en længere rejse og besøge flere steder i vores univers," forklarer Mette Jakobsen. "Men nu da vi hverken havde kampsystemer eller klassisk action, følte vi det i stedet gav mere mening med en mysteriefortælling, som typisk fungerer rigtigt godt på skrift. Så det blev meget mere Barnaby end Lord of The Rings i sidste ende. Men vi har også et større omkringliggende univers, og det skal vi da også senere ud og besøge."

Vi forsøger at gøre lidt det samme som med Harry Potter eller Narnia, altså at man blive tryllet bort til en anden verden. Alle dine hverdagsproblemer og forudindtagne holdninger er ikke længere relevante.

Arcadia Fallen foregår derfor primært i landsbyen Annemore Valley og de nærliggende områder som en mystisk skov og en dyb mine. Selvom det begrænsede antal lokationer havde lavpraktiske årsager, gav det dog også udvikleren mulighed for at levere en mere jordnær fortælling. Vi står ansigt til ansigt med mange af de problemer, som helt jævne indbyggere dagligt konfronteres med, og virker den lokale befolkning til tider aggressive over for vores helte, skyldes det ikke ondskab eller primitivitet, men snarere at deres reelle frygt og bekymringer manipules af kyniske kræfter.

Eller sådan opfattede jeg det i hvert fald. Arcadia Fallen løfter sjældent en belærende pegefinger, men lader dig i stedet frit tage stilling til de moralske dilemmaer - og det er der en årsag til. "Vi forsøger at gøre lidt det samme som med Harry Potter eller Narnia, altså at man blive tryllet bort til en anden verden. Alle dine hverdagsproblemer og forudindtagne holdninger er ikke længere relevante. Det bliver lidt mere abstrakt og filosofisk, hvor det i en moderne verden hurtigt ville blive opfattet politisk. Du er mere tilbøjelig til at genfinde dig selv, fordi du er i en helt ny verden," fortæller Daniel Christensen adspurgt om spillets budskaber.

Arcadia FallenArcadia Fallen
Arcadia Fallen

LYKKELIG SLUTNING ELLER FORSÆTTELSE FØLGER?
Selvom Mette, Daniel og Jesper alle havde en god mavefornemmelse, så havde de reelt ingen anelse om, hvorvidt deres forsøg på at levere en mere nuanceret visuel roman reelt set ville lykkes. Det skyldtes ikke kun, at der var tale om deres debutspil, men også at den visuelle roman - ligesom en god bog - kræver tid og fordybelse. "Du bliver nødt til at være i nogle trygge omgivelser, for eksempel derhjemme, så du tør åbne lidt op under motorhjelmen på det her spil. Det var derfor utroligt skræmmende at udgive Arcadia Fallen, for vi kunne ikke være sikre på, at det holdt, før folk rent faktisk sad med det i hænderne. Selv vores betatestere havde kun prøvet en tredjedel," mindes Daniel Christensen.

Flere positive reaktioner og de føromtalte nomineringer og priser senere sidder Galdra Studios nu med mod på mere. Det lille aalborgensiske studie har planer om at udvide med et par nye medarbejdere, og udover en efterfølger til Arcadia Fallen har de også et endnu hemmeligt projekt under udarbejdelse. På den måde har udvikleren foreløbigt levet op til sit mantra om ingen dårlige slutninger.

Arcadia FallenArcadia FallenArcadia Fallen

Relaterede tekster

0
Arcadia FallenScore

Arcadia Fallen

ANMELDELSE. Skrevet af Jakob Hansen

Hvis du kørt træt i store, uoverskuelige fantasifortællinger, byder danske Galdra Studios på et mere overkommeligt alternativ.



Indlæser mere indhold