Dansk
Gamereactor
artikler
Tunic

Nostalgi på en terning - vores interview med Tunics skaber Andrew Shouldice

Tunic er en rejse tilbage til barndommens mystiske spiloplevelser. Vi satte Andrew Shouldice i stævne for at tale om nostalgi, hemmeligheder og glemte cykelture.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

"Utrolig. Uventet kan ikke gøre det. Det er forbløffende" Sådan beskriver Andrew Shouldice modtagelsen af hans første store titel som (næsten) soloudvikler, Tunic. Til gengæld har udviklingen optaget så meget af hans tid, at han for eksempel næsten har glemt, hvordan man cykler. En aktivitet han ellers erklærer sin kærlighed til, da han hører, at jeg er fra København, cyklernes by.

Da jeg fanger ham over en videoforbindelse, har spillet været ude i ca. 2 måneder, og de fremragende anmeldelser og det passionerede community, der hurtigt er vokset frem, taler deres tydelige sprog. Tunic gør noget ved folk. Det vækker minder om en svunden tid, hvor spil var uudgrundelige oplevelser fyldt med hemmeligheder. Hvor selv de mest basale handlinger var en kilde til mystik og kaninhullet føltes uendeligt. Nostalgi er med andre ord uløseligt forbundet med Tunic, og netop denne følelse er et af omdrejningspunkterne i vores timelange samtale, hvor en tydeligt begejstret Andrew Shouldice kaster sig over spørgsmålene med en entusiasme, der kendetegner de udviklere, der næsten ikke kan forstå deres egen succes.

Nostalgi er en vigtig del af Tunic. Titlen er en reference til Links foretrukne beklædningsdel, og manualen vækker minder om at forsøge at dechifrere et importeret spils manual. Hvordan er dit forhold til nostalgi, og hvorfor tror du, Tunic vækker den følelse i folk?

"Når jeg tænker på nostalgi og måden den rør mig på, er det ikke et fysisk artefakt som en gammel cartridge, men en emotionel følelse. Lang tid før jeg begyndte at arbejde på Tunic, havde jeg notesbøger med en masse tekst, hvor det bedste navn, jeg kunne finde på for det samlede koncept, var "mysterium", hvilket er et frygteligt navn, for det er ikke et Hercule Poirot-mysterium men snarere det vidunderlige ved det ukendte. Det handler om systemer, du ikke helt forstår, og at der findes en masse ting ude i verdenen - du har bare ikke fundet dem endnu. Det er vidunderligt for mig. Det gør mig nostalgisk, og jeg tror, at det er fordi din barnehjerne udfylder hullerne mellem nøgler og døre. Hvad kunne der være bag døren? Alting! For du vidste ikke, hvordan spil virker. Hvad er en morph ball? Hvad er en Varia Suit? Hvad er det her for nogle monstre, der er så store og stærke? Dem kommer jeg aldrig til at klare, for jeg er et lille barn, der ikke rigtig kan finde ud af at spille spil endnu. Det repræsenterer den her ukendte, uopnåelige ting. Alle disse ting: at være et sted hvor du ikke burde være, opdage ting der altid har været der, at alting kommer med et spørgsmålstegn. Det er det, der gør mig nostalgisk, og det var den følelsesmæssige fragt, jeg skulle finde ud af at stoppe ned i en lille terning, der kunne komme på en hylde på Steam... eller Xbox."

Dette er en annonce:
Tunic
Andrew Shouldice

Det lyder som om, nostalgi for dig hænger sammen med hemmeligheder, som også er en ting, der fylder meget i Tunic. Hvad er det ved hemmeligheder, der gør dem så dragende i computerspil?

"Måske er det den der nærmest barnlige glæde ved at udfylde hullerne. For mig er et spørgsmålstegn både det mest spændende at arbejde hen imod og den største belønning. Hvis vi tager en låst dør som eksempel, så kan der være hvad som helst bag den, og det er ekstremt spændende. Når du låser den op og går indenfor, er der nogle overordnede kategorier rangeret efter, hvor spændende de er for mig. Der er fuseren, som i sig selv er interessant, fordi den gør det værdifuldt, når du rent faktisk finder noget. Den næste er gamergodten som for eksempel byggematerialer. De er spændende. Den næste er, og det her er en af de helt store: flere spørgsmålstegn! Det er når du åbner døren. Hvad finder du? En ny gamergodte? Nej, et nyt område. Det er den mere overvældende ting, flere spørgsmålstegn. Hvad er der for enden af den korridor? Hvad er det her sted? Hvem bor her? Hvilke fjender findes der her? Til sidst er der S-niveauet, den mest magiske form for hemmelighed for mig. Det er spørgsmålstegn, der ikke bare peger fremad men også bagud. Det er som i Fez, hvor der er et halvt spil tilbage, når du tror, du er færdig - anticubes og opdagelsen af sproget. Den tidlige version af dette er, når du opdager, at du kan bombe vægge i Zelda. Pludselig bliver alle tidligere besøgte og fremtidige vægge til et spørgsmålstegn. Og det er vildt, ikke? At skrælle lagene væk, rotere terningen, eller hvilken metafor du end vil bruge. Det er det højeste niveau af hemmeligheder for mig."

"Hvis vi tager en låst dør som eksempel, så kan der være hvad som helst bag den, og det er ekstremt spændende."

Dette er en annonce:

Et spil der trækker så kraftigt på nostalgi, må nødvendigvis have nogle klare inspirationskilder, og Andrew Shouldice er da også hurtig til at fremhæve tre titler, der på hver deres måde har inspireret ham. The Legend of Zelda kommer nok ikke som nogen overraskelse, især fordi Tunic deler navn med Links foretrukne beklædningsdel. For Andrew Shouldice var den oprindelige titel en af de mest formative oplevelser i hans barndom, og ud over titlen er hans eget spil fyldt med referencer til Nintendos klassiker, som for eksempel måden man kan hugge græsset over på. Det andet spil er det første Dark Souls, som Tunic henter sin overordnede struktur samt sit checkpoint- og valutasystem fra. Hvor de to første titler kommer fra store, velrenommerede udviklere, er den sidste titel af en noget anden størrelse. Fez er faktisk den titel, han nævner først og taler længst om. Ligesom Tunic er Phil Fishs indieklassiker en kryptisk størrelse, som med sine skift i perspektiv og fiktive sprog flere gange trækker tæppet væk under de spillere, som går ud fra, at de har regnet spillet ud. Og ligesom Tunic er det også et lille spil primært udviklet af én person. Og så udnytter det de muligheder, internet-æraens fællesskaber giver udviklere, der gerne vil inkludere djævelsk svære gåder.

Tunic vækker minder om en tid, hvor man løste gåderne alene, med en ven eller måske en officiel guide, men det er lavet i en tid, hvor store grupper mennesker ofte går sammen på internettet om at løse de sværeste gåder. Hvordan har dette skift påvirket den måde, du designede Tunic på?

"Det er et stort emne. Afbryd mig endelig, for jeg kan snakke om det her for evigt. Sådan som jeg ser det, gør disse internet-fællesskaber det legitimt at lave arbitrære, bullshit-svære gåder, haha, hvis du ellers har lyst. Indhold for ingen er hvad vi kalder det internt. Men med internettet er det mere sandsynligt, at dit indhold for ingen bliver til indhold for nogen. En anden ting jeg har observeret [i relation til internet-foraer m.m., red.], er, at det på en mærkelig måde betyder mindre, end vi måske tror. Ja, vi har den her nostalgiske idé om at sidde for os selv og spille det første Zelda, lave vores egne fysiske kort og prøve at finde vej igennem labyrinterne i flere måneder uden at vide, hvad man nu skal. Og det er virkelig cool, jeg elsker den følelse. Men sagen er, at det gør de fleste andre mennesker også. Så selvom internettet er der, prøver de at bevare den oplevelse. Det er derfor folk er så sensitive, når det gælder spoilere. I et hav af viden, elsker vi ikke at vide noget. Så folk har en tendens til at beskytte sig selv og andre, og den form for tilbageholdenhed synes jeg er perfekt. Det er fordelen ved internettet: Så længe du befinder dig i det rigtige fællesskab og stiller de rigtige spørgsmål, kan du opnå den der skolegårds-rygtemølle. Og hvis du bare vil have omfattende viden om alt, kan du også få det. Men hvis du ikke vil, er det også muligt at bevare den oprindelige oplevelse.

Tunic
Tunic

Det er den samme ting med accessibility-muligheder. De er der som en mulighed, internettet er der som en mulighed, men internettets eksistens ødelægger det for det meste ikke for de personer, der gerne vil løse tingene på egen hånd - medmindre der er et røvhul, som spolerer det med vilje. Det er det samme med accessibility. Hvis du ikke ønsker at benytte dig af det, behøver du ikke. Det tillader bare flere mennesker at nå de dele af spillet, de gerne vil se. Jeg ved ikke, om jeg har lavet denne forbindelse før, men tilstedeværelsen af walkthroughs er en slags implicit accessibility for gådedelen af spillet i modsætning til kampdelen."

Der lader dog stadig til at være modstand mod accessibility og nemme sværhedsgrader i visse kredse fordi det er en intern og ikke ekstern ting.

"Jeg havde faktisk den samme tankeproces, for hvordan kan spillet eksistere som et udfordrende artefakt, når det samtidig har en indbygget funktion, der undergraver udfordringen. Det er lidt som en Rubiks' Cube, der løser sig selv. Men det tog mig ikke ret lang tid at lave et regnestykke, der tog hensyn til de få personer, som var der for udfordringen og ville føle, at deres oplevelse blev forringet kontra dem, som ville blive glade, fordi de får muligheden for at opleve mere af spillet. Det er ikke engang tæt. Vi har faktisk modtaget mere ros og tak for at inkludere accessibility-mulighederne end for mange andre funktioner, så jeg synes uden tvivl, det var en god idé at inkludere dem.

Det har taget Andrew Shouldice syv år at udvikle Tunic. Et år inde i udviklingen meldte han via nyhedsbrevet ud, at han regnede med at sende spillet på gaden om et år. Der endte med at gå seks. Selv kalder han det tidlig optimisme og siger med et glimt i øjet, at han har et mentalt problem, der medfører, at han tror, alting kan klares på et år. Som så mange andre soloudviklere måtte han dog sande, at det tager virkelig lang tid at udvikle et spil næsten alene - især hvis man er perfektionistisk. Adskillige områder blev lavet om mange gange og selv strukturen ændrede sig undervejs. På et tidspunkt skulle man for eksempel finde to segl i stedet for at ringe med klokkerne. Og selv manualen, en af spillets definerende genstande, blev først andet end løse noter hen imod slutningen. Til gengæld er det den ting han nævner, når jeg spørger, hvilket aspekt af spillet, han er mest stolt af."

"Vi har faktisk modtaget mere ros og tak for at inkludere accessibility-mulighederne end for mange andre funktioner, så jeg synes uden tvivl, det var en god idé at inkludere dem."

Når man har brugt så lang tid på ét projekt, er det kun naturligt at have brug for en pause, og Andrew Shouldice siger da også, at det er planen, men det lyder ikke som om, han på nogen måde er kørt død.

Hvad bringer fremtiden for Andrew Shouldice?

"Jeg elsker at skabe ting. Det er min yndlingsting i hele verden. Så derfor vil jeg lave et spil mere i fremtiden - måske med et hold, hvem ved? Måske ikke som lead, hvem ved? Men måske tager jeg en lille pause først. Lærer at køre på cykel igen, hvem ved?"

Relaterede tekster

9
TunicScore

Tunic

ANMELDELSE. Skrevet af Anders Fischer

Bag den charmerende Zelda-lignende facade gemmer sig et modbydeligt svært spil. Holder denne "cute Souls-like"?



Indlæser mere indhold