Dansk
Gamereactor
artikler
Final Fantasy XVI

Her er vores eksklusive interview med Final Fantasy XVI's Naoki Yoshida

Udviklingen af spillet har nået sin slutfase, så vi har taget en snak med en af de ledende figurer bag.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Da den oprindelige version 1.0 af Final Fantasy XIV landede i på PC i 2010 var spillet så dårligt og fyldt med fejl, at selv Bethesda ville blive forbavsede. I kølvandet på den lunkne modtagelse af Final Fantasy XIII var den ikoniske rollespilsserie for alvor i fare. Trods alle odds, formåede Naoki Yoshida alligevel at vende skuden til en af de mest anmelderroste og respekterede MMORPG'er på markedet den dag i dag. Få figurer i spilbranchen kan bryste sig med at have reddet en serie fra fuldstændigt kollaps, men Yoshida gjorde det umulige. Det er derfor heller ikke nogen overraskelse, at fans er begejstrede for hans rolle i udviklingen af det næste store kapitel. Kan Naoki Yoshida fortsætte sin sejrsgang, og levere endnu en klassiker? For nylig fik vi muligheden for at bruge 20 minutter i hans selskab for at blive lidt klogere på netop det spørgsmål.

Herunder finder du vores dybdegående samtale med Yoshida.

Som det allerede fremgik i Awakening traileren for snart to år siden, vender Final Fantasy XVI tilbage til seriens tidlige High Fantasy-dage, som specielt blev anvendt i de første fem kapitler. Hvorfor valgte I at gå i en helt anden retning end de mere futuristiske science fiction-inspirerede verdener fra nyere titler?

"Så den simple grund er at mange af os hos Creative Business Unit III, der arbejder på Final Fantasy XVI, er kæmpe fans af de middelalderlige High Fantasy-miljøer. Nu hvor det var vores tur til at skabe den næste store singleplayer Final Fantasy-oplevelse ønskede holdet at skabe et spil i netop den setting. En anden vigtig grund var den her følelse af at serien var gået lidt i stå, og det hele var blevet lidt for genkendeligt. Det er også det klare indtryk vi løbende har fået fra seriens mange fans. Vi havde derfor et ønske om at gøre tingene anderledes og give serien et friskt pust. Netop for at give spillerne noget, der føltes lidt anderledes end det, de har fået i de seneste år."

Dette er en annonce:

Hvilken erfaring fra arbejdet med Final Fantasy XIV har holdet taget med sig ind i udviklingen af Final Fantasy XVI?

"Som du ved, så er Final Fantasy XIV et MMORPG, mens Final Fantasy XVI er et singleplayer-spil. Så fra et designmæssigt synspunkt sigter begge spil mod helt forskellige ting. Derfor er det lidt svært at sige præcis, hvad vi har taget med os i forhold til det generelle spildesign. Når det så er sagt, er en af de mest værdifulde ting, som vores team har fået gennem arbejdet med Final Fantasy XIV de sidste 11 år, al den feedback vi har modtaget fra seriens fans. Gennem vores interaktioner med dem har vi lært dem at kende, hvem de er, hvad de kan lide, hvad de ikke kan lide, hvad de vil have i et spil, hvad de ikke vil have i et spil, og hvad de forventer af en Final Fantasy-titel. Vi har kunnet tage al den viden, bruge den og gøre den en del Final Fantasy XVI's udvikling. Det har været guld værd under forløbet."

"Der herskede den her følelse af at serien var gået lidt i stå, og det hele var blevet lidt for genkendeligt. Vi havde derfor et ønske om at gøre tingene anderledes og give serien et friskt pust."

Det fremgår meget tydeligt af traileren, at de såkaldte Eikons vil være centrale for fortællingen, og vi så også scener som i Final Fantasy IX, hvor Eikons kæmper mod hinanden. Hvordan vil disse enorme summons være forbundet med gameplayet i Final Fantasy XVI?

Dette er en annonce:

"De Eikons vi ser i Final Fantasy XVI er meget forskellige fra de summons spillere har oplevet i tidligere Final Fantasy-spil, idet de ikke bliver tilkaldt af en summoner eller gennem opnåede magiske evner. Eikons er unikke og mægtige væsner, som bor i en enkelt person. Disse personer hedder Dominants i Valis'Thea, og de kan blive til en Eikon. Hver Dominant har sin egen komplekse historie og baggrund. Nogle bliver æret som helte i deres nationer, hvor andre bliver behandlet som slaver og brugt som krigsvåben. Der er også dem, som er en del af regeringen og deltager i politiske intriger. Det er forskelligt for hver nation. Dominants er bundet af barske skæbner, og gennem fortællingen lærer vi deres historier, vi lærer, hvad der driver dem, vi lærer, hvad de værdsætter, og hvad de mener er rigtigt - eller forkert. Samt hvad de er villige til at kæmpe for, og om de skal acceptere eller kæmpe imod den skæbne som er pålagt dem. "

Hvad angår selve kampene i Final Fantasy XVI, vil du se, at de kommer i mange forskellige skalaer og størrelser. Som du så i traileren vil Clive i nogle kampe kæmpe mod bølger af mindre fjender. Andre kampe vil være mod kolossale bosser eller endda de mægtige Eikons selv. Clive vil faktisk selv komme til at styre en Eikon, og kæmpe mod andre Eikons i kampe på en massiv skala. Én ting som dog kan siges om alle disse kampe er, at action, cutscenes, dialog og historie alle smelter problemfrit sammen, og går op i en højere enhed. Der er ingen load-tider overhovedet, hvilket baner vejen for en non-stop højoktan-fyldt rutsjebane.

Og når vi nu taler om summons, så ser vi mange af klassikerne dukke op. Hvordan har holdet besluttet sig for, hvilke summons der skulle være centrale for fortællingen?

"Final Fantasy-serien har eksisteret i næsten 35 år. I løbet af den tid er der dukket mange, mange forskellige summons op i serien. Så da vi besluttede, hvilke der skulle med i Final Fantasy XVI, fokuserede vi på to ting. Den første var, at holdet ønskede at inkludere summons, som de fleste spillere rundt om i verden havde hørt om før, og ville være begejstrede for at opleve på så stor en skala. Den anden er specielt i forhold til Ifrit, da han er lidt unik. Som du ved er Ifrit i de fleste Final Fantasy-spil en af de første summons vores helte møder, hvilket betyder, at han også er en af de første, som helten besejrer. Jeg havde derfor lidt ondt af ham. Så jeg tænkte, at jeg denne gang ville give ham en tur i rampelyset ved at gøre ham virkelig stærk og til omdrejningspunktet i vores historie. "

Både Awakening- og Dominance-trailerne har vist Clive i forskellige aldre, hvilket
peger på en historie, der strækker sig over flere år. Kan du fortælle lidt mere om, hvordan dette spiller en rolle i fortællingen?

"Historien i Final Fantasy XVI følger Clive Rosefield gennem tre vigtige faser
i hans liv. En er i teenageårene, en er i 20'erne og en er i 30'erne. Da han er i teenageårene, ser vi ham som et skjold fra hertugdømmet Rosario, en slags fancy betegnelse for en ridder af hertugdømmet. Her ser vi ham som en ung mand, der lærer at mestre sine færdigheder med et sværd. Efterhånden som spillet skrider frem, følger vi Clive blive ældre og han kommer i besiddelse af flere Eikon's kræfter på sin rejse og lærer deres evner."

"Der er ingen load-tider overhovedet, hvilket baner vejen for en non-stop højoktan-fyldt rutsjebane."

Vi så også noget, der ligner en Dragoon, et klassisk Final Fantasy-job, som også blev introduceret i FFXIV via Heavensward-udvidelsen. Vil klassiske jobs spille en rolle i Final Fantasy XVI?

"Der var en idé tidligt i udviklingen, som faktisk fortsatte til omkring midtvejs igennem forløbet, hvor vi overvejede om vi skulle inkorporere et jobsystem baseret på Eikon-færdighederne. Det besluttede vi i sidste ende at lade være med, fordi vi følte, at vi ville frarøve spilleren, og derigennem også helten Clive, friheden til at skabe sin egen spillestil. Ved at indføre restriktioner på et job. Det ville påvirke hvordan Clive ville ende med at se ud, og hvad Clive var i stand til at gøre. Vi ønskede kort sagt, ikke at give spilleren de restriktioner som kommer med at jobsystem.

Og selv om Dragoons findes i spillet som NPC'er, er der ikke så mange andre referencer til de klassiske jobs. Det betyder dog ikke, at holdet ikke har baseret nogle af Final Fantasy XVI's fjender på valgte elementer fra klassiske Final Fantasy-jobs. Vi har eksempelvis en elitekarakter, som alle på holdet kalder for en "ninja", da den har lignende kræfter og der er også andre. Og de fans, som kigger meget nøje efter, kan måske se nogle af vores mange hints."

"The history of the crystals have shaped our history for two long" er et citat, som er blevet brugt flere gange i forbindelse med spillet. Kan det også fortolkes som, at Final Fantasy som serie skal bryde tradition? Som det første nummererede Final Fantasy-spil med en M-rating, et helt andet kampsystem end vi er vant til og et øget fokus på en enkelt karakter, så virker det virkelig som om, at Final Fantasy er på vej et helt nyt sted hen?

"Ja, så der er to meninger bag citatet. Den første er, at ja, Final Fantasy, som jeg nævnte tidligere, er gået i stå med de sidste par spil i serien. Som serie ønsker vi at bryde med det vanlige og gøre noget nyt.

Den anden betydning er, krystaller altid optrådt i Final Fantasy-spil som noget godt. De beskytter og spilleren. Vi ønskede at vende det på hovedet for at skabe noget nyt, spændende og ikke mindst skelsættende. Dybest set ved at gøre det modsatte af, hvad det har været i mange spil. I stedet for at have krystallerne som et tegn på noget godt, er det mere en forbandelse. Hvad det præcist betyder, må du selv vente med at finde ud af, når spillet lanceres næste år. "

Vi takker Yoshida for hans tid, og pointerer lige at Final Fantasy XVI står til at lande næste år.

HQ

Relaterede tekster

Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

På overfladen er det svært at genkende barndommens Final Fantasy, men bag det dystre ydre banker seriens hjerte mere kraftfuldt end i flere årtier.



Indlæser mere indhold