Dansk
Gamereactor
artikler
Grand Theft Auto VI

Gamereactor Debatterer: GTA VI og problemet med de voksende verdener

Rygterne siger at GTA VI er så stort, at det består af adskillige gigantiske storbyer. Vi kigger nærmere på problemet med "størrelsen".

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

For ikke alt for længe siden begyndte små rygter om det kommende Grand Theft Auto VI at slippe ud fra Rockstars jerntæppe, og de slog alle sammen fast, at studiet igen har tænkt sig at skrue gevaldigt op for ambitionsniveauet, og give os den hidtil største verden til dato. Faktisk skulle den efter sigende være så stor, at den vil indbefatte flere lande, og at man som spiller skal smugle gods igennem Los Santos, Vice City, Liberty City, you name it...

Om hvorvidt det er sandt, eller om disse byer implementeres på en sådan at det måske mere tilbyder variation snarere end ren og skær volumen, ja det ved vi endnu ikke, og det synes måske lidt tidligt at uddele sønderrivende kritik på baggrund af nogle meget tidlige, og tvetydige, rygter.

Men det fungerer samtidig som en glimrende undskyldning for at påtale et stadig voksende problem - nemlig fokusset på konstant voksende verdener, der som endeløse verdenshave strækker sig længere og længere ud, men som direkte resultat begynder fremstå lavere og lavere. Så bredt som et ocean, og som dybt som en vandpyt.

Grand Theft Auto VI
Dette er en annonce:

Hvorimod problematikken for alvor blev italesat for en 5-6 år siden, hvor kritikere som Jim Sterling var hurtig til at påpege, at åbne verdener for alvor blev markedsført på baggrund af deres størrelser, snarere end kvaliteten af de aktiviteter den pågældende verden bestod af. Allerede dengang stod det klart, at det insisterende fokus på bredde fremfor dybde som effektivt marketingsværktøj, ikke gjorde spillene bag nogle tjenester, og heldigvis begyndte forbrugere ret hurtigt at vende de her gigantiske verdener uden mindeværdigt indhold ryggen.

Men samtidig er det værd at pointere, at det her problem fortsat eksisterer, og at bare fordi at udviklere er blevet bedre til forklæde spillenes genbrug af de samme aktiviteter, eller fokusset på en stor, imponerende verden, frem for en tættere men mere detaljeret af slagsen, så fortjener det fortsat påtale.

Naturligvis er nogle spil bedre til at forklæde deres systematiske designfilosofi bedre end andre, og man bliver nok mindre bevidst om bredde/dybde forholdet, og om hvorvidt dette er i ubalance, hvis man virkelig godt kan lide netop de aktiviteter spillet byder på. Eksempelvis Horizon Forbidden West har, i min optik, alle de samme problemer som et typisk Assassin's Creed; en alt, alt for stor verden med de samme aktiviteter gentaget ud i en uendelighed. Men det er lettere at tilgive Horizon de synder, eftersom både fjender, kampsystemet og kvaliteten af selvsamme aktiviteter er en kende højere. Men roden er der stadig - den endeløs syndflod af karakteristiske spørgsmålstegn på det gigantiske blanke kanvas, hvor man som spiller, frarøvet al nysgerrighed, i sidste ende sætter sit waypoint, for så at spæne igennem verdenen uden egentlig at lægge mærke til hvor man reelt set er. Du er postbud, en altmuligmand, der virrer fra én af cirka 10 aktivitetstyper, gennemfører, for så at gøre det samme igen, og igen. Det handler om at gennemføre, om at støvsuge.

Der findes spil der benytter de samme strategier, men læner sig mere ind i den mere organiske opdagelse og kortlægning af spillets verden. The Legend of Zelda: Breath of the Wild og særligt Elden Ring her for nylig har fået masser af ros for nemlig at bruge den åbne verden til at skabe en følelse af opdagelse, og nysgerrighed. Kontrasten mellem disse, og eksempelvis The Division, er ret skærende, selvom at alle tre kan byde på solide ideer, mekanikker og systemer.

Dette er en annonce:

Det leder os tilbage til Grand Theft Auto. GTA V's San Andreas er godt nok en stor verden, men den er så uhyre detaljeret, at hver eneste gang man hopper over et hegn, og bevæger sig igennem en gyde ud til gaden, så er det let at blive bjergtaget over præcis hvor mange detaljer der er sætte pris på. Det har krævet tid, og det har i sidste ende krævet at man begrænser størrelsen på verdenen for at sikre at man kan fylde den med indhold der drager udbytte. Rockstar gik derefter i gang med Red Dead Redemption 2, som ligeledes byder på en stor verden, der på samme måde dog også sørger for at sikre at detaljegrad og indholdsvariation eksisterer i samspil med den følelse af nysgerrighed, som gerne skulle opstå organisk hos spilleren.

Grand Theft Auto VI

Det er faktisk en af grundene til at Rockstar i årevis markerer deres lanceringer som noget nær en kulturbegivenhed. Få spil rammer den sjove nerve imellem ambitiøs størrelsesorden og minutiøs detaljegrad. Det er deres bread and butter.

Men selv Red Dead Redemption 2 falder lidt i ved at tilføje New Austin-delen af kortet i sidste ende, en del af verdenen der nærmest bare består af støv, kaktusser og rungende ingenting. Det er bredde, det er ikke dybde, det er så kortet ser større og mere ekspansivt ud på billeder, og ikke fordi at antallet af spændende aktiviteter stiger eksponentielt. Tvært imod.

Så vi ved at Rockstar ikke er immune, og nu hører vi så, at Grand Theft Auto VI (måske) vil byde på en verden der er så stor, at bare én by simpelthen ikke er nok længere. Selvom det endnu er alt, alt for tidligt at tilskrive disse indicier nogen reel værdi, så er det dog endnu et skridt i en bekymrende verden, hvor udviklere tror hårdnakket på at forbrugere, mere end noget andet, vil have at spil skal blive større og større, og ikke nødvendigvis bedre og bedre.

Det er i sig selv irriterende, synes I ikke? Så længe at kampagnen er flere timer lang, så længe kortet byder på flere kvadratkilometer, så længe vi bliver overvældet af antallet af timers sideindhold, så er det i princippet lige meget hvor underholdende de timer reelt set er. Forhåbentlig viser Rockstar, at de kan finde balancen, og at Grand Theft Auto VI både er langt, og stort, men at det samtidig er din tid værd i samtlige af de timer.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold