Dansk
Gamereactor
artikler

Historien om filmspil - Del 1

Hollywood har fundet succes med film baseret på spil. Men i mange år gik indflydelsen den anden vej. Vi ser lidt nærmere på de ofte kritiserede filmspil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Uncharted, Sonic the Hedgehog 2 og den kommende serie The Last of Us. I øjeblikket er det spilbranchen, der leverer kreativt brænde til Hollywood. Men i mange år løb den kreative kilde i modsat retning. Utallige spil baseret på de seneste action- og familiefilm blev i al hast pumpet ud til premieredagen, og ofte var de ganske rædderlige. Eller var de? Det ser vi en smule nærmere på i denne artikel i to dele om filmspillets historie.

Siden pixels på skærmen tilnærmelsesvis kunne sættes sammen til at ligne mere end impressionistisk kunst har spilverden fundet inspiration hos filmen. I 1982 udkom der således spil til Atari 2600 baseret på storfilm som Alien, E.T. the Extra-Terrestrial, Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark, Star Wars: The Empire Strikes Back, The Texas Chainsaw Massacre og Tron. Opmærksomme filmfans vil hurtigt lægge mærke til, at flere at disse Blockbusters på dette tidspunkt allerede havde været ude et par år. Spillene var ikke, som det senere skulle blive kutyme, tie-ins udgivet nær premieredatoen. I stedet var der tale om produkter, der kunne lægge sig i slipstrømmen af de store film - en måde at genoplive de storslåede scener i en tid før DVD-udgivelser, streamingtjenester og klips på YouTube.

Historien om filmspil - Del 1

Det gjaldt dog ikke for det nær fatale tilfælde E.T. the Extra-Terrestrial. Spillet er stadig den dag i dag det mest famøse eksempel på en forhastet film-til-spil konvertering. Atari-udgaven af Steven Spielbergs ikoniske familiefilm blev bakset sammen i løbet af blot seks uger af den dengang 25-årige computeringeniør Howard Scott Warshaw. Fremfor at lave et traditionelt actionspil forsøgte Warshaw sig med et slags eventyrspil, hvor man som det løjerlige rumvæsen skulle samle tre dele til en interplanetarisk telefon for at vende tilbage til sin hjemplanet. Ideen var ikke helt tosset, men den korte udviklingstid gjorde, at spillet blev lidt af en katastrofe. Godt nok blev der solgt mere end 1,5 millioner under den lukrative julesæson, men Atari, der satsede alt på det næste kommercielle hit, havde forregnet sig og produceret fem millioner eksemplarer. Langt de fleste endte med at blive returneret fra butikkerne. Da det amerikanske konsolmarked året efter kollapsede, og Atari begravede usolgte eksemplarer af E.T. i New Mexicos ørken, var dets eftermæle beseglet.

Dette er en annonce:

Selvom E.T. bidrag til fiaskoen for Atari, så var det dog ikke andet end den berømte dråbe, der fik bægeret til at flyde over. Konsolmarkedet var i starten af 1980'erne allerede overophedet, og de primitive spil på fjernsynsskærmen blegnede ved siden af, hvad man kunne opleve i arkaden eller foran computeren. Det var også i grove træk her (i de mørke arcadehaller eller på Commodore 64 og ZX Spectrum), at de relativt få filmspil, der udkom midt i 80'erne fandt deres publikum.

Historien om filmspil - Del 1

Det moderne filmspil begyndte at vokse frem i slut-80'erne. På det tidspunkt var Nintendo og Sega kongerne af konsolspil. Selvom spilbranchen nu begyndte at få sine egne stjerner som Mario og Link, skyldtes meget af succesen i konsolproducenternes hjemland, Japan, også spil baseret på populær anime og manga. Men til markederne i Nordamerika og Europa satsede man især på filmspil. Store japanske udviklere som Namco, Square og Atlus udviklede alle filmspil rettet mod Vestlige markeder, og enkelte udviklere specialiserede sig endda i genren. Det gjaldt blandt andet britiske Ocean Software, der næsten udelukkende lavede spil med afsæt i store actionbrag som Top Gun (1986), RoboCop (1988), Batman (1989) og Rambo III (1989). Selv Oliver Stones mere "kunstneriske" Platoon fik en tur i den pixelerede blender hos den travle britiske udvikler.

Der var flere årsager til, at filmspillet for alvor vandt indpas i denne periode. Hollywood har alle dage været en guldgruppe, og spiludviklere var hurtige til at kapitalisere i en tid, hvor spilkarakterer vækkede langt mindre genklang blandt forbrugerne sammenlignet med stjerne på TV og det store lærred. Det kostede godt nok en del kreativ frihed og gav stramme arbejdsbetingelser at skulle udgive sit spil samtidigt med eller umiddelbart efter en storfilm. Men det var et acceptabelt offer, i en tid hvor udviklingscyklussen typisk var langt kortere og involverede færre medarbejdere end nu om dage. Udviklerne kunne derfor bakse en platformer eller en sidescroller sammen på ganske kort tid og skjule de værste mangler bag en populær licens

Dette er en annonce:

Med lanceringen af Game Boy i 1989 (Japan og Nordamerika) og 1990 (Europa) samt fremvæksten af håndholdte konsoller generelt fik filmspil endnu et ben at stå på. Publikum var ofte en smule yngre end på hjemmekonsoller, og var dermed mere tilbøjelige til at blive lokket af genkendelige figurer fra populære børnefilm og -serier. Samtidigt var produktionsomkostninger endnu lavere end på hjemmekonsollerne, så nu var det nemmere en nogensinde før at bakse en hurtig platformer eller sidescroller sammen i tid til premieredagen på den næste store familiefilm.

Historien om filmspil - Del 1

Men dermed var sluserne også åbnet op for, at vi i de kommende par årtier ville blive oversvømmet af hurtigt produceret tie-ins - ikke længere kun til de store Blockbusters men også til knap så feterede film som Cliffhanger, The Pagemaster og No Escape. Til tider virkede det helt absurd, som når Capcom i 1995 udgav spillet Street Fighter: The Movie, baseret på filmen af samme navn (der selvfølgelig er baseret på Capcoms eget populære kampspil.) Netop Capcom stod dog også bag en af periodens allerbedste tie-ins i form af Disney's Aladdin (1993), der for nyligt blev genudgivet i samlingen Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King til PC og moderne konsoller. Andre gode spil fra perioden er det legendariske skydespil Golden Eye: 007 og PC-spillet Blade Runner, som dog begge udkom år efter de respektive film.

Det kunne altså godt lade sig gøre at lave gode film tie ins, men det skulle snart blive endte sværere. I midten af 90'erne udkom Sonys PlayStation, og den fik kort efter konkurrence fra Nintendo 64. Nu skulle konsolspil helst være i 3D, der blev skruet op for produktionsomkostninger, og samtidigt begyndte spillerne at forvente mere. Indledningsvis klarede filmspillene sig udmærket. Børnevenlige 2D-platformere blev udskiftet med den nye 3D-udgave populariseret af Crash Bandicoot og Super Mario 64, mens at run and gun og beat 'em up afløstes af 3D actionspil med simpel kamp og et par gåder hist og her, som den oplagte genrekonvertering af action- og superheltefilm. Men som kompleksiteten steg med lanceringen af PlayStation 2 (2000) og ankomsten af den sjette konsolgeneration begyndte kompetente filmspil at blive noget nær en umulighed.

Forskellen mellem licensspil og "den ægte vare" var nu ikke længere et spørgsmål om en mindre begrænsning af de kunstneriske visioner. Da spil i starten af 00'erne nu begynder at nærme sig film, når det kommer til kompleksitet, visuelle set pieces og historiefortælling, skal der konstant koordineres med filmens producenter for at sikre overensstemmelse med filmens handling - særligt hvis, som det ofte var tilfældet, tie-in spillet udkommer et par uger før filmens premieredag. Det kan være en tids- og ressourcekrævende affære, hvilket er det sidste som producenter af filmspil sidder inde med. John Blackburn, der var vicedirektør hos Avalanche Software, som udviklede spil baseret på Disney-licenser, forklarerede udfordringen i et interview med Wired: "Hvis du tænker på, hvordan en film bliver lavet - hvis det er en spillefilm - så får de styr på manuskriptet, og så har de omkring et år til at filme og klippe det hele sammen. Siden at manuskriptet og selve filmens retning ikke lægger fast før omkring et år inden lanceringen, kan spiludvikleren ikke rigtigt gøre noget som helst inden da. For at få kvalitet, har du brug for tid, og udviklere af filmspil havde aldrig denne luksus."

I samme interview forklarer Blackburn, at som filmspil begyndte at blive mindre lukrative, blev deres udviklingsomkostninger beskåret, hvilket blot skabte en endnu større kløft i forhold til spil udviklet under frie rammer. Det blev en ond spiral, og der begyndte at komme langt mellem de kompetente spil baseret på film. Men så kommer en lille plastikklods til undsætning, hvilket vi ser nærmere på i anden og sidste del...

Historien om filmspil - Del 1


Indlæser mere indhold