Dansk
Gamereactor
artikler
Solar Ash

Spiraler af sorg, skam og smerte: Et interview med Alx Preston

Bag den dystre treenighed af S-ord gemmer en af sidste års mest sprudlende indietitler sig. Vi udspurgte instruktør Alx Preston om opfølgeren til Hyper Light Drifter.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

For mig var en af sidste års allermest fornøjelige spiloplevelser Heart Machines opfølger til det lige så fornøjelige Hyper Light Drifter. Solar Ash er navnet på herligheden, der tager springet fra 2D pixelart til fuld 3D, kanaliserer Super Mario Galaxy og Shadow of the Colossus og byder på en personlig og grandios sci-fi historie. Der er med andre ord meget at dykke ned i, så da vi fik muligheden for at stille creative director Alx Preston nogle spørgsmål, var vi ikke sene til at sende en længere liste afsted.

Vi starter med en tretrinsraket. Hvornår begyndte I udviklingen af Solar Ash? Hvor stort var holdet? Hvordan blev Annapurna involveret?

Alx Preston: Jeg begyndte at arbejde på Solar Ash ca. et år inden Hyper Light Drifter udkom i 2016. Selve holdet har arbejdet på det fuld tid i 5 år nu (yikes!). Hyper Light Drifter blev bygget af et lille hold med en kerne på ca. 5 personer. Det er klart, at skiftet fra 2D til 3D og opskaleringen til et spil som Solar Ash krævede et større og mere erfarent hold med et bredere udvalg af færdigheder.

Jeg blev oprindelig introduceret for Annapurna gennem nogle venner, som havde arbejdet med den daværende chef for den interaktive afdeling. Efter at have snakket med dem, virkede det som et godt match. De var villige til at give os kreativ frihed, så vi kunne gøre det, vi er bedst til og samtidig komme med værdifulde indsigter. De troede på spillet og på os.

Dette er en annonce:

Skiftet fra 2D pixelart i Hyper Light Drifter til fuld 3D er et stort spring. Kan du fortælle om den tanke- og designproces, der ligger til grund for skiftet?

Jeg ønskede at lade spilleren fare vild i en stor, intimiderende verden på en måde, der ikke var mulig i Hyper Light Drifter eller 2D. 3D tillader os virkelig at investere i en verden på en måde, der ikke er mulig i 2D.

At gå fra 2D i Gamemaker til 3D i Unreal Engine 4 betød en ret dramatisk omvæltning i forhold til drift og udvikling. Der var mange ting, vi skulle tage hensyn til: Hvordan vi positionerede kameraet, så folk ikke får bevægelsessyge; udfordringer med skala når bevægelseshastigheden er så høj (den her bænk er en mærkelig størrelse!); afstande mellem genstande; at indfange følelsen af at møde noget gigantisk, når man støder på en af de store bosser ved hjælp af kameraarbejdet.

Solar Ash
"Jeg ønskede at lade spilleren fare vild i en stor, intimiderende verden på en måde, der ikke var mulig i Hyper Light Drifter eller 2D."
Dette er en annonce:

På hvilken måde ændrede spillet sig gennem udviklingen? Var grundkonceptet om at skøjte gennem en surrealistisk verden der fra starten af?

Vi besluttede os for, at skøjtning skulle være den centrale bevægelsesmekanik ret tidligt i udviklingen. Vi benyttede os af vores personlige erfaringer med at skøjte for at overføre det til spillet - det er så befriende og hurtig en måde at bevæge sig på.

Har du et eksempel på en mekanik eller feature, der blev tilføjet sent i udviklingen?

Slowmotion var teknisk set en feature, vi havde med tidligt i udviklingen, men den kom på det bagerste blus i årevis. Det var først helt i slutningen af udviklingen, vi tog den frem igen, hvilket var risikabelt, men det var risikoen værd.

"Jeg synes der er historie-elementer, der i deres kerne kan være universelle. Den kamp folk udkæmper, når de er fanget i deres egne spiraler af sorg, skam og smerte, er en meget menneskelig oplevelse, som vi deler på forskellige tidspunkter. Jeg tror vores kollektive traume som art har understreget for mange, hvad der er vigtigt, og jeg håber, det har givet folk motivation til at få det bedste ud af det, de har. Jeg håber folk også kan se den tråd i Solar Ash."

Solar Ash har visse ligheder med Hyper Light Drifter, men tager også inspiration fra spil som Shadow of the Colossus og Super Mario Galaxy. Kan du fortælle lidt om dine inspirationskilder - både blandt spil og generelt?

Ud over de spil du nævner, var vi også inspireret af Jet Set Radio og Wave Race 64. Vi fik inspiration fra vores liv, den kunst vi elsker, masser af anime som RE:Zero, Eva, Robotech og Made in Abyss, og tonsvis af sci-fi litteratur. Som kunstnere er vi inspireret af alt omkring os hele tiden.

Skøjte-systemet bringer minder om Jet Set Radio. Hvordan bar I jer ad med at gøre det så flydende, og hvad var de største udfordringer i arbejdet med at opnå dette?

Det var en løbende udfordring at få [styringen af] karakteren til at føles så godt, som vi var i stand til. Meget af det handler om Max Kauffmans gameplay engineering, Sean Wards animationer, Chelsea Hashs technical art og de mange andre mennesker, som bidrog til styringen i løbet af udviklingstiden. Det handler om iteration - at blive ved med at forbedre det igen og igen og igen, indtil det føles, som du havde forestillet dig.

Ud fra et mere overordnet synspunkt hvad var så nogle af de største udfordringer under udviklingen?

En af de største udfordringer var bare projektets omfang. Vi ønskede at lave noget langt større og mere uhæmmet end Hyper Light Drifter. Det krævede en monumental opskaleringsindsats - både på personale-fronten og inden for værktøjer og teknologi. For første gang dannede vi rent faktisk underhold inden for holdet med en Leads-struktur og forøget support alle steder for at opretholde den komplekse proces. Vi gik fra ca. 5 personer til 25 i løbet af et par år - det er endda uden at medregne vores eksterne bidragsydere. Det var vildt at vokse på den måde og ændre vores proces for at kunne håndtere det hele uden at forsinke store blokke af arbejde.

Er der en specifik detalje i spillet, du er særlig stolt af?

Virkelig mange! Når jeg nu skal vælge, vil jeg fremhæve detaljerne på vores hovedperson Reis startdragt. Hvis du kigger nærmere, kan du se hvor meget kærlighed og hvor stor en indsats, der blev lagt i hendes design. Der var mange iterationer og tonsvis af materialearbejde af alle dem, der var involveret i processen. Slutresultatet er virkelig fantastisk.

Solar Ash
"Det handler om iteration - at blive ved med at forbedre det igen og igen og igen, indtil det føles, som du havde forestillet dig.."

Sammenlignet med Hyper Light Drifter er historiefortællingen mere traditionel forstået på den måde, at I gør brug af tekst og dialog. Hvad ligger bag denne nye tilgang?

Vi ville gerne sige mere, have mere komplekse karakterer samt fokusere mere på personligheder og fortællende buer. Derfor havde vi brug for tekst, dialog og stemmeskuespil. Det er en oplevelse, som i mindre grad end Hyper Light Drifter er op til fortolkning, og tilgangen betyder, at præstationerne skaber en menneskelig forbindelse, der bærer på en anden form for emotionel vægt. Vi var super heldige at få muligheden for at arbejde med nogle utrolig talentfulde stemmeskuespillere.

Flere af spillets temaer er meget oppe i tiden. Hvilke ambitioner havde du med spillets historie, og hvad håber du spillerne tager med sig fra oplevelsen?

De fremstår samtidige, men jeg synes, det er historie-elementer, der i deres kerne kan være universelle. Den kamp folk udkæmper, når de er fanget i deres egne spiraler af sorg, skam og smerte, er en meget menneskelig oplevelse, som vi deler på forskellige tidspunkter. Jeg tror vores kollektive traume som art har understreget for mange, hvad der er vigtigt, og jeg håber, det har givet folk motivation til at få det bedste ud af det, de har. Jeg håber folk også kan se den tråd i Solar Ash.

Solar Ash er ude til PS4/PS5 og PC nu.

Relaterede tekster

1
Solar AshScore

Solar Ash

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Tag et skvæt Hyper Light Drifter, en god dosis The Pathless, lidt Super Mario Galaxy og tilsæt til sidst rigelige mængder personlighed. Resultatet? Et af årets bedste spil.



Indlæser mere indhold