Selvom Anno 2070 bryder med sine forgængere på den led, at det ikke længere foregår i fortiden, så er spillets kerne den samme som altid. Vi kaster anker og konstruerer en lille bebyggelse rundt om bymidten. For at vokse og få vores indbyggere til at stige i graderne, skal der laves særlige bygninger og anskaffes visse varer i tilstrækkelige mængder. Det klassiske ø-princip, hvor man er nødt til at bygge på flere øer for at dække alle sine borgeres behov, er også intakt. Ligeledes skal man stadig handle med andre og kæmpe om de mest værdifulde resourcer. Anno er stadig Anno, det foregår bare i fremtiden.
Denne gang har Related Design dog ændret ved nogle elementære dele af serien. Der er to faktioner, Ecos og Tycoons. De to bliver grundigt introducerede i kampagnen, og står hver især for forskellige tilgange og strategier. Ecos bekymrer sig om vedvarenhed, og afhænger af grøn industri. Omvendt benytter Tycoons energi-intensiv og ganske tung industri. Både visuelt og i indhold fremstår de to henholdsvis som linsespisende miljøhippier og stive, kyniske jakkesæt. Fordi de er så karikerede, virker de begge usympatiske i kampagnen.
I løbet af kampagnen lærer vi at kombinere de to faktioners teknologier og på den led få de bedste resultater. Og uanset hvilken retning man går i, spilles de to faktioner næsten ens. Dog bliver spillerens rolle en smule mere krævende, da man ikke længere kun skal tilfredsstille én type personer, men i stedet er nødt til at kombinere de to modeller - der ofte kræver de samme råstoffer.
Derudover er der en tredje faktion, der dog ikke kan spilles selvstændigt, og ikke har nogen distinkt filosofi som Ecos og Tycoons har det. Techs står for forsking, og kan ikke rigtig klassificeres. De er en ret universel sammenslutning, der gladelig tilbyder de goder, deres teknologi kan bringe. For eksempel kan man finde nye kilder til råstoffer, eller gøre jorden frugtbar. Techs har også teknologi til kolonisering af plateauer under havets overflade, hvor man kan finde vigtige ressourcer som olie. Men da de undersøiske kolonier kræver en obligatorisk forbindelse til overfladen, har det ikke den store effekt på gameplayet. Ligesom de to andre faktioner har Techs deres egne forventninger og behov, der skal opfyldes for at de kan udvikle sig.
At udvikle alle tre faktioner fuldt ud på én bane er således ganske svært, for hver gang en ny type indbygger kommer til, bliver deres huse større. Den større befolkningstæthed giver flere behov, og det tvinger en til at udvide til flere øer for at opfylde efterspørgslen på stadigt mere eksotiske varer. Det er dog en ganske behagelig udfordring, der fører til en meget omfangsrig spilleoplevelse.
Placeringen af spillet i fremtiden bringer nogle nye spilmekanikker, der sømløst passer sammen med grundlæggende koncepter fra tidligere. Udover de nye forretningsmuligheder skal man også have to andre ting i tankerne - energi og påvirkning af miljøet. Nogle bygninger kræver elektricitet for at fungere, og kræver bestemte mængder energi. Strøm kan laves på flere måder, og man må jævnligt tilføje energikilder i takt med at man udvider på sin ø, da produktionen ellers går i stå.
Miljøbalancen viser ligeledes hvor kraftigt hver ø påvirker miljøet. Den har indflydelse på jordens frugtbarhed og råmaterialer, og påvirker også risikoen for naturkatastrofer. Da miljøet netop er Ecos styrke, har de teknologi der kan gribe ind her. Der er bygninger, der sender denne værdi op i det røde felt, men også bygninger, der har positiv effekt på miljøet. Denne faktion er også ganske følsom over for miljøets tilstand. Tycoons er mere ligeglade med miljøet, men må til gengæld tage sig mere i agt for naturkatastrofer. Til gengæld har de færre energiproblemer.
Kampe har ændret sig denne gang. Skibe er stadig det primære våben, men gennem Techs teknologi er det også muligt at kæmpe under vand, og tilmed i luften. Til gengæld er landtropperne væk, hvilket gør kampene mere overskuelige. Dertil er det ikke altid nødvendigt at gå i krig, da man kan komme langt gennem diplomati og forbedre sit forhold til andre grupperinger ved at udføre opgaver for dem.
Den mest behagelige tilføjelse i Anno 2070 er nok måden man kan starte sit eventyr på. Fra første øjeblik kan man vælge om man vil spille kampagnen, i de særlige missioner eller i det endeløse sandkassespil, men man kan også - i hvert fald hvis man er online - kigge på global statistik, deltage i valg og afstemninger, der resulterer i forandringer i alle spilverdener, og påtage sig jævnlige bonusmissioner. Udfører man disse, vanker der bonusser, og jo flere spillere, der klarer dem, jo større bliver bonusserne. Disse ekstrating er en fin tilføjelse, og giver en fornemmelse af ikke at være alene. Vil man hellere klare sig uden, kan spillet også spilles offline - det vil spillerne nok takke Ubisoft for.
Fremtiden er mere kompliceret end man skulle tro. Related Design har med Anno 2070 leveret en kompleks oplevelse med mange detaljer i en anderledes form. Alligevel er Anno som sagt stadig Anno. Heldigvis er "hov, er solen allerede ved at stå op igen"-effekten stadig til stede, og det er en klar indikation af, at vi har at gøre med et stærkt bud på genren. Anno 2070 er en overraskende frisk og alsidig oplevelse i en smuk spilverden.