Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Oddworld: Soulstorm

Oddworld: Soulstorm

Med lidt forsinkelse er vi klar med dommen over Lorne Lanning og resten af Oddworld Inhabitants' forsøg på at rette op på fortiden.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Da Lorne Lanning under PlayStations Future of Gaming Show genintroducerede Oddworld: Soulstorm med ordene "this is a game I've been dying to make", skurrede det umiddelbart en smule i ørerne, for havde Oddworld-seriens fader ikke allerede lavet det her spil flere gange før? Havde Oddworld Inhabitants ikke netop beskrevet spillet som et remake af seriens anden titel, Abe's Exodus? Selvfølgelig var der en mening med udtalelsen. Abe's Exodus led notorisk under en meget kort udviklingstid (9 måneder) og endte derfor som et forhastet produkt - især narrativt. Oddworld: Soulstorm er dermed udviklerens mulighed for at rette op på fortiden og med hjælp fra teknologi, der er langt foran det, holdet arbejdede med i 90'erne, bringe den oprindelige vision for universet til live.

Oddworld-serien har en tumultarisk og lettere forvirrende historik, hvor Lanning med grandiose proklameringer om en pentalogi med fem forskellige protagonister (som Abe's Exodus derfor ikke var en del af) var med til at sætte forventninger, der i sidste ende ikke blev indfriet. Serien startede i 1997 med Abe's Oddysee, der ligesom "bonusefterfølgeren" Exodus var en 2D stealth-platformer. I en tid hvor 3D blev omfavnet af så godt som alle udviklere, var Abe's Oddysee klassens sære snegl, hvilket det aparte men veludviklede univers og de antikapitalistiske temaer kun underbyggede. Pentalogiens andet spil, Munch's Oddysee, udkom i 2001 og tog springet til 3D, mens Stranger's Wrath (endnu et bonuskapitel) i 2005 bevægede sig over i shooter-territoriet. Efter skuffende salgstal og en offentlig fejde med spillets udgiver (gode gamle EA) valgte Lanning på bedste antikapitalistiske manér pludselig at trække stikket ved at lukke Oddworld Inhabitants. Efter næsten et årtis stilhed dukkede et remake af Abe's Oddysee ved navn New 'n' Tasty op. Spillet var et partnerskab mellem Just Add Water og det gendannede Oddworld Inhabitants og viste sig at være succesfuldt nok, til at sidstnævnte nu har kunnet lave opfølgeren på egen hånd. Den spøjse situation er altså, at vi er i gang med en form for genopdagelse af universets rødder, men med Lannings historiske uforudsigelighed in mente, ville jeg ikke sætte pengene på et remake af Munch's Oddysee som det næste spil i universet, hvis et sådant skulle manifestere sig på et tidspunkt.

Oddworld: Soulstorm
Dette er en annonce:
Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

I modsætning til det trofaste remake, der kom forud, er Oddworld: Soulstorm en langt mere fri fortolkning af sit forlæg - mekanisk såvel som narrativt. Historiens grundskelet er det samme, men Oddworld Inhabitants har tilføjet og ændret med rund hånd og derudover implementeret et nyt crafting-system. Det er basalt set et nyt spil, en "reimagining", der dog føles meget som de to oprindelige Oddworld-titler og selvfølgelig New 'n' Tasty, og det er derfor mindre interessant at sætte det op mod sit forlæg punkt for punkt, end det er at diskutere Soulstorms kvaliteter på egen hånd og som et selvstændigt kapitel i den større Oddworld-saga.

Det første der står klart - når man efter en imponerende intro, som i den grad tydeliggør Oddworld Inhabitants' velkendte aspirationer som filmskabere, overtager kontrollen af Abe - er hvor responsiv titelkarakteren føles sammenlignet med tidligere eventyr. Abe reagerer præcist og prompte på mine input og har tilmed fået muligheden for at dobbelthoppe. Det sker, at han ikke får taget fat i en afsats, men generelt er han en fornøjelse at styre, hvorfor det giver mening med spillets større fokus på præcisionsplatforming. Hele den første bane er nærmest udelukkende platforming og man fornemmer Lanning og co's iver efter at vise, hvor langt de er kommet på det punkt. Efter denne succesfulde demonstration retter Oddworld Inhabitants deres fokus mod de stealthsektioner, som alt andet lige fylder mest i Oddworld: Soulstorm. På trods af det større fokus på platforming kommer hovedparten af udfordringen i Soulstorm stadig fra at navigere fysisk skrøbelige Abe og hans endnu mere skrøbelige følgere gennem heftigt bevogtede miljøer, hvor de herligt designede Sligs patruljerer jorden og luften og sikkerhedskameraer og scannere truer med at afsløre Abes position. Heldigvis har vores tapre Mudokon et større arsenal end nogensinde før til at klare sig igennem områderne. Går man efter at holde sig skjult er genstande som røgslør uundværlige, mens den mere aggressivt orienterede spiller kan benytte sig at brandbomber, sten og eksploderende sodavand (!) til at uskadeliggøre fjenderne eller sende dem til de evige jagtmarker. Den mest effektive måde at komme Sligs til livs er dog stadig gennem Abes telepatiske evner, som muliggør fysisk overtagelse af fjenderne. Ofte vil en irriterende maskine forhindre Abe i at bruge sine evner, men de steder fjenden har glemt at opsætte dette yderst effektive apparat, kan Abe slippe helvede løs ved hjælp af sine fjenders maskingevær, shotguns og granatkastere. At styre de undværlige Sligs, man ikke skal frygte for at udsætte for fare, giver et forfriskende modspil til den forsigtighed, man bliver nødt til at udvise som Abe. Særligt et par sekvenser hvor man som en flyvende Slig skal bane vej for Abe er herlige - også selvom Soulstorm ikke er nogen stor twin stick shooter.

Oddworld Inhabitants har uden tvivl haft et ønske om at give dig valgfrihed i den måde, du håndterer konfrontationer med fjenderne på, men ofte er der én specifik tilgang, der nærmest råber til himlen om at blive valgt og generelt er denne del af Oddworld: Soulstorm noget rodet. Styringen af Abe er som nævnt tidligere responsiv og præcis, men når han skal trykke på knapper eller gennemrode skabe for nødvendige materialer til crafting, har spillet svært ved at registrere et tryk, hvilket skaber frustrationer i tidspressede situationer, da Abe ikke kan tage imod meget skade og en afsløring af hans tilstedeværelse derfor oftest er lig med en tur tilbage til seneste checkpoint. Til alt held er disse dog meget hyppige. Med til at bidrage til det rodede indtryk er fjendernes horrible intelligens, som hæmmer deres evne til at lede efter Abe & co., selv hvis de forsvinder bag et røgslør for øjnene af dem. Om det er mangelfuld AI eller et bevidst designvalg er jeg ikke sikker på og de dumme fjender er da også med til at sænke frustrationsniveauet (som for mig ellers nåede betragtelige højder undervejs), men det hæmmer desværre også indlevelsen. Samlet set resulterer det i et ujævnt indtryk. I flere af de mere simpelt designede områder er det underholdende at lægge en plan for rute, timing og brug genstande og derefter udføre den, men ofte spiller flere af ovenstående problemer ind og efterlader en bitter eftersmag af tilfældighed.

Dette er en annonce:

Én ting er at få Abe helskindet gennem de fjendtlige miljøer, men med hans med-Mudokoner på slæb, bliver det endnu mere udfordrende. Abe kan give simple kommandoer som vent og følg, men grundet Mudokonernes fuldstændige mangel på evne eller ønske til at opretholde deres egen eksistens, er timingen ofte svær at ramme, når de skal føres igennem roterende savklinger eller åbne områder patruljeret af snigskytter. På interessant vis er det også muligt at udstyre dem med de samme genstande som Abe kan bruge og vælge om de skal være passive eller aggressive i brugen, men ofte er de mere til besvær end gavn, så jeg lod mestendels Abe klare ærterne på egen hånd for ikke at sætte deres liv på spil.

Oddworld: Soulstorm
Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Abes evne til at redde sine venner er nemlig direkte forbundet til den slutning, du ender med at få. Helt præcist handler det om, hvor mange baner du er i stand til at redde over 80 % af de givne Mudokoner i. Det er et system, der er designet til at øge genspilsværdien, men Soulstorms gameplay mangler den frihed, som ville gøre det attraktivt at spille de ret lange baner gentagne gange. Systemet går også imod spillets pointe om, at alle liv er lige meget værd. Jeg måtte således afskrive flere baner halvvejs, da jeg på spillets lidt for travle HUD kunne se, at jeg allerede havde misset mere end 20 %, hvilket overflødiggjorde banens resterende Mudokoner. Et system hvor slutningen var bestemt af den totale procentdel reddede Mudokoner havde tematisk givet mere mening. Med til at gøre systemet endnu mere frustrerende var en bug i mine følgeres AI, som resulterede i en manglende vilje til at følge mig. Efter flere forsøg på at genstarte checkpointet måtte jeg opgive de tre kujoner, hvilket direkte resulterede i en score under de magiske 80 %.

Bugs er desværre lidt for hyppige, især med tanke på hvor lineært og fastlåst Soulstorm er. Ud over ovenstående AI bug stødte jeg lidt for ofte på Sligs, hvis ellers fast rutine gik i stå, hvilket enten besværliggjorde eller lettede min videre færd. Derudover stødte jeg flere gange på progression bugs, der satte livsnødvendige håndtag ud af spil. Genstart af checkpointet løste dog i alle tilfælde problemet. Et ellers klimatisk opgør mod den enorme Mama Slig på den obligatoriske og visuelt spektakulære togbane blev amputeret af manglende hit detection, som gjorde mig i stand på magisk vis at absorbere adskillige missiler uden at tage skade. Jeg stødte ikke på noget, der direkte ødelagde min oplevelse med spillet, men det lagde ofte en dæmper på min lyst til at eksperimentere og genspille sektioner, hvor jeg havde mistet følgere, så jeg håber Oddworld Inhabitants får kvast bæsterne i den kommende tid.

Oddworld-spillene har fra starten haft et stort fokus på historiefortælling og Oddworld: Soulstorm er ingen undtagelse. Fortællingen starter umiddelbart efter begivenhederne i New 'n' Tasty og omhandler Soulstorm-bryggeriet og Abes forsøg på at skabe en fremtid for sin art. Med temaer som undertrykkelse, slaveri og masseudryddelse er det en ret mørk omgang, men seriens karakteristiske humor skinner også igennem - særligt i de veloplagte udvekslinger mellem Glukkonen Molluck og styrmanden på hans luftskib. Oddworld Inhabitants bruger primært mellemsekvenser før og efter banerne til at fortælle historien og selvom disse er flotte og veludførte, føles det lidt som en spildt mulighed, at udvikleren ikke i højere grad bruger miljøerne som medfortæller. Udviklere som Playdead og Tarsier har vist, hvor meget man kan sige uden ord og selvom jeg har fuld forståelse for, at Oddworld: Soulstorm har en anden stil, kunne de med fordel lade sig inspirere af deres yngre kolleger for at højne fortællingens niveau yderligere. Mens miljøerne måske ikke agerer medfortæller på helt samme måde, som jeg kunne have ønsket, har Oddworld Inhabitants til gengæld et godt greb om at bruge kameraet en dynamisk måde, der fremviser omgivelserne flot og giver en god fornemmelse for miljøernes størrelse. Til at starte med er disse dog forholdsvis kedelige at betragte med deres meget begrænsede farvepalette - 50 nuancer af brun kunne man meget passende kalde den. Men som spillet skrider frem, bliver farverne flere og miljøerne mere interessante. Abes rejse tager ham igennem miner, fabrikker, fængsler og ældgamle templer hvor især sidstnævnte imponerer visuelt og gav et gameplaymæssigt afbræk, da jeg havde mest brug for det. Tempel-banen indtræffer i starten af spillets sidste tredjedel og denne er generelt af en klart højere kvalitet end det, der kommer forud. Gameplayet har større variation og banerne er pacet bedre med undtagelse af den noget ensformige 13. bane.

Havde jeg ført dagbog over mine sessioner med Oddworld: Soulstorm, havde resultatet nok fremstået en anelse skizofrent. Fra glæde og spænding over at være tilbage i et univers, jeg holder meget af, til frustrationer over ujævn pacing og lidt for mange bugs og endelig en forsoning og glæde over, at Oddworld Inhabitants til sidst får styr på deres spil med en mindeværdig sidste tredjedel. Oddworld: Soulstorm er en ujævn omgang, men spillet har hjerte og personlighed, og nok mindeværdige øjeblikke til at snige sig op på et 7-tal. Serien har før fremstået skarpere, men Lanning og co. kan sagtens være indsatsen bekendt og nu hvor han har fået lukket et gammelt kapitel, bliver det spændende at se, hvilken vej serien går i fremtiden.

HQ
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Kraftigt forbedret styring, den mørke men humoristiske historie, sidste tredjedel indfrier spillets potentiale...
-
... men meget af den første tredjedel er frustrerende og visuelt kedelig, rigidt Quarma-system, ujævn pacing, lidt for mange bugs
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

1
Oddworld: SoulstormScore

Oddworld: Soulstorm

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Med lidt forsinkelse er vi klar med dommen over Lorne Lanning og resten af Oddworld Inhabitants' forsøg på at rette op på fortiden.



Indlæser mere indhold