Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Bravely Default II

Bravely Default II

Et vanedannende og strategisk komplekst kampsystem afholder Claytech Works' seneste Switch-eksklusive RPG fra middelmådighed.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

For mig er tanken om RPG-spil ofte en større fryd end selve akten at spille dem. Jeg forestiller mig at sidde med te og småkager og forsvinde ind i fortryllende universer, hvor jeg tager på eventyr med brogede helte, hvis følelser, relationer, konflikter og handlinger i sidste ende lærer mig et eller andet nyt om det, det vil sige at være menneske. Som oftest brister illusionen dog lynhurtigt, når jeg spiller spillene og bliver mindet om, hvor klichefyldte deres fortællinger er, hvor meget spildtid, de forlanger, jeg bruger på at navigere (ofte overkomplicerede) menuer, og at eventyrerne er så uendeligt langstrakte, at jeg ønsker dem færdigfortalte længe før, de er villige til at lade slutteksterne rulle. Selvom der absolut findes undtagelser til disse tendenser (hvorfor jeg bliver ved med at opsøge genren), er det Nintendo Switch-eksklusive Bravely Default II - den som markedsført af udgiveren Square Enix "reelle" opfølger til 3DS-hittet Bravely Default, på trods af et andet 3DS-spil ved titlen Bravely Second - desværre ikke en af dem. Et vanedannende og strategisk komplekst kampsystem afholder spillet fra middelmådighed.

Lad os starte med at tale om det kampsystem, for det er uden tvivl spillets hovedattraktion. Har du spillet de tidligere Bravely-spil, vil det turbaserede kampsystem, som spillets titel refererer, måske ikke føles helt så friskt som det gjorde for mig, der først stifter bekendtskab med serien nu. Til gengæld er jeg fristet til at tro, at hvis man som Bravely-veteran er interesseret i dette spil, netop er det, fordi man forlanger mere af seriens unikke kampsystem. På trods af det, jeg kan forstå er nogle ret små ændringer, handler det nemlig i bund og grund stadig om, at man selv - så vel som fjender! - med kommandoen "Brave" har mulighed for at "låne" fremtidige ture (op til fire) eller spare dem op med defensivkommandoen "Default." Det er et herligt tvist på genrens klassiske turbaserede kampsystem, da det tilføjer et altafgørende strategisk lag, der i lige høj grad kan straffe og belønne henholdsvis aggressive og forsigtige taktikker.

Bravely Default II
Dette er en annonce:
Bravely Default IIBravely Default IIBravely Default IIBravely Default II

Det er utroligt tilfredsstillende at lægge hjernen i blød for at komme frem til, hvornår det er sikrest at gå i defensiv og spare ture op, og hvornår man kan få overtaget - eller potentielt afslutte en kamp helt - ved at hamre R-knappen og give los med fire angreb i streg (eller hele 16, hvis man er vovet nok til at bruge Brave-kommandoen fire gange med alle holdets fire helte!). Hvis en boss for eksempel selv står i en defensiv positur, der vil mindske den mængde skade, den modtager, er det nok ikke det smarteste at fyre en masse angreb af på den, som efterfølgende skal betales tilbage gennem passive ture, hvor bossen selv har mulighed for at gå amok på dig. Et scenarie, hvor det derimod i særdeleshed kan betale sig at benytte sig ivrigt af Brave, kunne være følgende: Du kæmper mod en boss og et par af dens undersåtter, af hvilke en af dem har til formål at heale de andre fjender på holdet. Her giver det god mening at fjerne denne healende undersåt øjeblikkeligt ved at udnytte dens svaghed overfor elektricitet med fire lynnedslag i træk fra ens magiker. Et andet scenarie, hvor det kunne være fordelagtigt at benytte sig af Brave, er hvis du er imod en boss, der har meget lidt liv tilbage, samtidigt med, at din egen healer er død og du er løbet tør for genoplivende midler; her kan det nok godt betale sig at satse på at afslutte kampen gennem en masse Brave-kommandoer, inden bossen igen får chancen for at gøre skade, du ikke har mulighed for at heale.

Lige så mange gange som du vil opleve succes med Brave- og Default-kommandoerne, vil du fejle. Jeg døde ofte, fordi jeg havde brugt Brave for ivrigt og lod mine helte være alt for modtagelige for skade, men jeg døde også ofte i situationer, hvor jeg burde være gået all out i stedet for at spille for forsigtigt. Og lad os lige få noget på det rene: Du kommer til at dø i Bravely Default II - mange gange. Jeg spillede på sværhedsgraden normal, og spillet var i nogle tilfælde så udfordrende, at jeg måtte nedværdige mig selv ved at skifte momentant til easy. Selv på denne den letteste sværhedsgrad blev jeg rigeligt udfordret, og dette på trods af, at jeg altid gjorde mig umage med at dræbe de fleste fjender på min vej for aldrig at føle mig underleveled; jeg tør derfor slet ikke tænke på, hvor sadistisk spillet må være på hard. Nuvel, jeg indrømmer gerne, at jeg aldrig har været nogen synderligt talentfuld strateg, men jeg tror roligt, jeg kan sige, at spillet vil være udfordrende for langt de fleste.

Lad mig gøre det klart, at spillets sværhedsgrad bestemt er en overvejende styrke. I de fleste andre RPGs lider jeg oftest under den indbildning, at jeg ikke bør bruge mine ting (consumables) i kamp i tilfælde af, at der skulle være en sværere kamp om hjørnet, hvor jeg får mere brug for dem. Dette gentager sig så i næste kamp, og det ender selvfølgelig med, at jeg aldrig får brugt tingene og står tilbage med en propfyldt rygsæk. I Bravely Default II var det simpelthen ikke en mulighed at lade mig begrænse af denne indbildning; jeg måtte mod mange af spillets bosser benytte mig manisk af ting som de velkendte potions, ethers og phoenix downs for overhovedet at have en chance.

Dette er en annonce:
Bravely Default II
Bravely Default IIBravely Default IIBravely Default IIBravely Default II

Udover Brave- og Default-kommandoerne er kampsystemets andet højdepunkt dets jobsystem. "Job" er i spillet synonymt med "class," og det forholder sig sådan, at man hele tiden frit kan vælge, hvilke hoved- og bijob, holdets helte skal indtage. Man er således aldrig låst fast i bestemte roller; hende din healer i hvide klæder kan i næste øjeblik hoppe i en tyk rustning og agere tank. I takt med, du når længere i spillet, vil du åbne op for flere og flere jobs, der alle indeholder både passive og aktive evner, og som skal leveles særskilt fra heltenes overordnede level. Jo flere jobs, du har adgang til, desto mere øges kampenes kompleksitet, og du får i stigende grad en fornemmelse af, at det er din egen mangel på forståelse for at udnytte heltenes potentiale, hvis du dør.

Det er yderst pirrende at udtænke, hvilke jobs - og hvilke af deres evner - der går godt i spænd, men hovedreglen (som spillet også gør sig umage med at minde dig om) er dog denne: Ha' et varieret hold, der ligeligt fordeler rollerne tank, healer og skadegiver. Er du typen, der - som en matematikprofessor besat af at løse tavlelange ligninger - elsker at udtænke, hvorledes man kan presse den absolut sidste dråbe saft ud af min/max-frugten, tror jeg, du vil elske Bravely Default II. Er du derimod utålmodig, finder turbaseret kamp uengagerende og spiller primært RPGs for deres historier og stemninger, kunne det her spil godt blive lidt af en mundfuld, og du bør derfor forberede dig på muligvis at skulle justere sværhedsgraden undervejs, hvis du vil undgå at grinde. Den gode nyhed er, at grinding er langt mere overskueligt end i de fleste andre RPGs, da man ved at spamme Brave-kommandoen ofte kan afslutte kampe lige så hurtigt som de indledes.

Mit eneste reelle problem med kampsystemet er, at det kan føles noget ubalanceret. Der kan således være kløfter i sværhedsgrad mellem de almindelige fjender og bosser, der indgår i samme dungeons, så du kan nemt blive chokeret, hvis du går fra fjender, der føles som myg, til en boss, der knuser dig nådesløst, hvis ikke du er lysvågen. Ligeledes forholder det sig på worldmappet. Hist og her i buskadset gemmer sig væsentligt overpowered bosser, som det er meningen, du først skal komme tilbage til når du er langt stærkere, men de kan være svære at skelne fra de øvrige omkringvandrende fjender, og de udraderer dig på få sekunder, hvis du kommer til at løbe ind i dem. Mit råd er derfor: Gem ofte på worldmappet. Det her er ikke et spil, hvor det er hverken sjovt eller givende at genspille indhold.

Spillets øvrige aspekter formåede desværre ikke at begejstre mig på lige med kampsystemet. Lad mig starte med spillets visuelle identitet. Bravely Default II er ikke en looker. Jo, de maleriske byer er da indbydende og stemningsfulde, men worldmappet og spillets mange dungeons hælder til den mere tamme og uinspirerende side. Værst er dog karaktermodellerne. Jeg er nok hverken den første eller sidste til at påpege, hvor livløse, og til tider creepy, de ser ud med deres små, tomme øjne og øvrige plastikagtige udseende, eller hvor ringe de harmonerer med spillets andre visuelle elementer. Det er mig en gåde, at udvikleren har valgt at gå med denne stil i et narrativdrevent spil, da den er en kæmpe blokade for spillerens indlevelsesevne og frarøver spillets historiesekvenser den potentielle cinematiske og emotionelle slagkraft, de kunne have haft. Og det hjælper heller ikke på det, at det engelske stemmeskuespil kun lige er acceptabelt (hvorfor jeg hurtigt skiftede til japansk). Er den visuelle stil et udtryk for et lidt sparsomt budget? Jeg kan ikke lade være med at mistænke det, for det er der er også andre indikatorer på, at spillet har haft, så som dets intetsigende titelmenu, flade intro og generelt ret markante genbrug af fjender.

Bravely Default II
Bravely Default IIBravely Default IIBravely Default IIBravely Default II

Sidst men ikke mindst har vi historien. Udgangspunktet for den er, at man som den hukommelsesfattige sejler, Seth, skylder i land på kontinentet Excilliant, hvor man hurtigt teamer op med den moralske, godhjertede eksilprinsesse, Gloria, hendes gamle, vise, Shakespearansk-talende beskytter, den noble ridder Sir Sloan, en kæk videnskabsmand, der taler med udpræget skotsk accent og hedder Elvis (ja...), og hans kompagnon, en kvindelig lejesoldat ved navn Adelle (ja...). Sammen skal man rejse gennem alt for velkendte fantasylandskaber som store græsmarker, ørkener og snebjerge for at finde og tæmme fire krystaller, der repræsenterer forskellige naturelementer, og bringe verden i balance igen. Alt dette mens man naturligvis kæmper mod et katalog af ondtudseende skurke, af hvilke en af dem ligner Sephiroth, hvis han havde brugt krøllejern og groet sig et overskæg. Et varmt soundtrack, der skriger "high fantasy," opløfter eventyret, selvom jeg i skrivende stund har svært ved at høre nogle af spillets melodier for mig.

Selvom ovenstående selvfølgelig ikke repræsenterer alt, historien og karaktererne har at byde på - begge har bestemt deres øjeblikke - formåede helhedsindtrykket ikke at ryste en gennemsyrende følelse af "been there, done that" af sig. Taget min beskrivelse i betragtning, virker det nok ret åbenlyst, at udvikleren til dels forsøger at parodiere genren og mange af dens troper, men visionen når bare ikke helt i mål, hvis du spørger mig. Selvom jeg respekterer forsøget, kunne jeg ikke lade være med at tænke, at det endelige udtryk i højere grad bærer præg af kreativ desperation end elegant og meningsfuld parodi. Kom derfor for spillets vanedannende kampsystem, der repræsenterer noget af det bedste, genren har at tilbyde, men forvent uden for kampene ofte at tage dig selv i at gabe over den genkendelighed, der præger den øvrige spiloplevelse.

HQ
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Vanedannende, strategisk komplekst kampsystem; behageligt, varmt soundtrack; stemningsfulde byer.
-
Gennemsyrende følelse af "been there, done that"; kan føles ubalanceret; karaktermodeller har forstyrrende visuelt design; genreparodierende narrativt udtryk snubler.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

1
Bravely Default IIScore

Bravely Default II

ANMELDELSE. Skrevet af Troels Ryde Grann

Et vanedannende og strategisk komplekst kampsystem afholder Claytech Works' seneste Switch-eksklusive RPG fra middelmådighed.



Indlæser mere indhold