Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Halo: Reach

Halo: Reach

Det er snart ni år siden. Ni år siden at Master Chief for første gang tonede frem på de amerikanske fjernsynsskærme, og skabte en spilkultur der ikke er set magen siden. Emil fortæller om Bungies sidste...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Foruden at være Microsoft og Xboxens suveræne flagskib, så markerede Halo's indtræden på den internationale spilscene et paradigmeskift i måden hvorpå spil blev skabt og repræsenteret. Selv sprogligt fik Halo indflydelse på hvordan spilmedier analyserede og videreformidlede hype, i kraft af det hultklingende og patetiske udtryk; "Halo-killer".

Nu, ni år senere er det blevet tid for Bungie at lukke et kapitel, ikke blot i studiets historie, men også i spilhistorien.

I Halo: Reach indtager vi skoene på Noble 6, det sjette medlem af Noble Team, et hold af de legendariske Spartan-soldater, den samme type supersoldater som Master Chief. Men denne gang udspiller handlingen sig ikke længere på Halo-ringen, men derimod på planeten Reach; menneskehedens sidste bastion inden Jorden. De seks soldater bliver sendt ud på en rutinemission, da nogle af planetens lokale rebeller skaber problemer for UNSC, men det skal hurtigt vise sig at der er ugler i mosen. For Noble Team finder snat ud af, at det er The Covenant, alliancen mellem de forskellige onde alienracer der er på spil, og denne gang er fjenderne i sandhed ondere og sværere end nogensinde før.

Lige fra begyndelsen er det slående hvor overvældende og storslået spillet præsenterer sig for øjnene af en. Når man følger kameraets langsomme svæven over Reachs atmosfære og hører Martin O'Donnells skønne musik udfolde sig, ved man at der venter en oplevelse med et skyhøjt produktionsniveau bag.

Dette er en annonce:

Det er i sin oprigtighed et magnum opus for Bungie, og alle sejl er sat for en stoslået finale. Hvad der er imponerer er at Bungie faktisk formår at bibeholde den oprindelige følelse af grandiositet og episk historiefortælling igennem både gameplayet og resten af historiens forløb. Ren fanservice.

Halo: Reach

Efter den umiddelbare første reaktion, tager man efter kort tid selv styringen over Noble 6. At tage de første skridt på Reach, virker på en måde enormt velkendt, men samtidig helt nyt. Styringen går igen fra de tidligere spil, hvilket primært ville være det velkendte element for fans af serien. Men selve Reach er en meget mere dynamisk ramme for spillet end tidligere set: da patruljen af soldater bevæger sig igennem landskabet og forstyrrer en gruppe emu-lignende fugle, der løber i flok og skræpper. Eller da en Covenant forpost bliver angrebet af et af Reachs lokale rovdyr, et dinosaurlignende væsen. Verdenen er nu meget mere levende og dynamisk, og dette er en kvalitet som Halo-serien har savnet siden Halo: Combat Evolved.

At sammenligne Reach med det første spil fra 2001 er faktisk ikke noget dårligt udgangspunkt, da det virker som om Bungie er gået tilbage til kernen af det velkendte gameplay, samtidig med at alle elementer i universet er blevet revideret og forbedret til en mere moderne standard. Man kunne endda gå så langt at sige Reach kan gå hen og blive den fremtidge reference for den kommende generation af konsolskydespil, nøjagtig som Halo blev det i sin tid. Men hvor det oprindelige Halo var en revolution indenfor en genre der langsomt var ved at stagnere i sin egne etablerede rammer og afgrænsninger, så er Reach et symbol og et pejlemærke for modernitetens fortløbende og konstante udvikling; en anerkendelse af de selvsamme rammer der ultimativt bibringer en spilleglæde og entusiasme, der ikke er set magen i meget lang tid.

Dette er en annonce:

Den spilleglæde giver sig ikke mindst til udtryk i gameplayet, hvor man kan tage sig selv i at blive så inderligt opslugt af kampenes udfoldelse, at man kan glemme at fuldføre banens mål. Skulle dette dog ske, viser spillet dig vejen på en pædagogisk facon uden at blive for anmasende eller tage kontrollen fra dig. Man kommer faktisk til at værdsætte spillets stringente opbygning og det faktum at det viser en vejen, hvis man taber orienteringen i de meget voldsomme og hektiske ildkampe, for man ved at Bungie belønner spilleren ved at følge spillets naturlige progression.

Som eksempel kan nævnes et level hvor man sammen med sit hold skal uskadeliggøre en antiskytskanon. Efter at have brugt lang tid på at uskadeliggøre fjenden som har forskanset sig omkring installationen, får man endelig ødelagt kanonens energikilde, for efterfølgende at se en eskadrille af bombefly lave en indflyvning og bombe et mål i det fjerne, alt sammen i et fantastisk skue.

Halo: Reach

Det er dette episke størrelsesforhold der er enormt vigtigt, for det gør, at man kæmper på en helt anden facon end man gjorde i den tidligere Halo-trilogi. Når man slår en Elite ihjel, imens man i det fjerne kan se UNSC-styrker og The Covenant kæmpe, både på landjorden og i luften, ved man at man blot er en lille vigtig brik i et meget større og meget alvorligere puslespil. Det giver sig også til udtryk i ens hovedkarakter Noble 6. I stedet for at få en komplet anonym figur, får vi nu en figur der kan udtrykke sig, men kun lige nok til at vi tror på hans berettigelse indenfor universets rammer, og væsentligt mindre end hans holdkammerater, der står for historiens følelsesmæssige ballast.

Hvad der endnu vigtigere er at Bungie ikke sætter sin hovedfigur op på en piedestal og idoliserer vedkommende, som det er set med Master Chief. I stedet er det spilleren der selv kan vægte vigtigheden af figuren igennem spillerens handlinger og personlige engagement. Med andre ord, er der nu plads til at spilleren igennem sin indflydelse af verdenen kan tillægge sig selv større eller mindre værdi, og ikke føle sig fastlagt til en specifik rolle i dette epos.

Denne diversitet udøver Bungie også selv bevidst igennem sine mellemsekvenser, hvor man nu skulle tro at Neill Blomkamp havde været en del af udviklingsholdet. Alle cutscenes er nemlig en ualmindelig fascinerende kombination af den rå realisme og førstepersonssynsvinklen fra gameplayet, og de fastlåste vinkler og æstetiske smukke og glidende kamerabevægelser. Mellemsekvenserne bliver her både brugt som belønning for at have klaret banernes mål, men også som afsæt til det videre forløb, og uanset hvordan de leveres, er spændingen intakt. I nogle mellemsekvenser bliver der direkte slået på at man som spiller ikke har nogle valgmuligheder eller bevægelsesfrihed, og derfor kun kan stå til imens handlingen og karaktererne selvstændigt fortsætter. Man er blot en brik i dette spil, og det er ultimativt spillet, der bestemmer hvornår friheden tildeles. Så skarpt er spillet i sin opbygning, og man har kun fuldkommen frihed indenfor gameplayets meget velafgrænsede linjer, og man kan derved glemme alt om quick-time-events og alle andre nymodens semi-interaktive tilføjelser. Set i det lys er Halo: Reach tidløst.

I forbindelse med mellemsekvenserne, skal der også nævnes et andet teknisk komponent som Halo-serien altid har excelleret i gennem tiden. Lyden og musikken i denne ombæring er intet mindre end suveræn og i en klasse for sig, ikke mindst grundet Martin O'Donnells kæmpe talent og tekniske kompetence. For ikke nok med at være en ovenud talentfuld komponist og musiker, kan O'Donnell betone en stemning eller en scene, nogle gange så intuitivt at man som spiller blot overgiver sig til spillet og dets præmisser. Men lytter man efter under gennemspilningen, åbner der sig en lydmæssig mangfoldighed og dybde ulig de fleste andre spilproduktioner i dag. Den meget strømlinede og naturlige udvikling mellem futuristisk triphop, ambiente lydlandskaber, og de magelige og voluminøse klassiske kompositioner grænser sig til perfektion. Denne musikalske variation kan sagtens udspille sig i blot en enkelt bane, og sammen med den stærkt opgraderede grafik, har teknikken samlet set fået så stor en overhaling at tidligere spil i serien både ser og lyder slidte og forældede til sammenligning.

Det er her vigtigt at understrege Halo: Reachs tekniske attributter, for Bungie har som sagt revideret samtlige elementer i gameplayet, så selvom alle dele er velkendte, føles og agerer de helt anderledes end tidligere. Fjenderne i spillet er et godt eksempel på dette.

Halo: Reach

De invaderende styrker består denne gang af velkendte figurer såsom Elites, Jackals, Brutes og Hunters. Men hvor fjenderne tidligere har føltes kategoriseret udelukkende efter sværhedsgrad, så føles hver fjende nu forskelligt. Skyder man en Elite, skal man først nedbryde dens skjold, og når skjoldet først er nede, skal der ikke mange skud til. En Brute derimod skal have en regn af kugler, men da en Brute bliver beskyttet af sin tykke pels, kan man se hvordan modstanderen bliver påvirket for hvert eneste skud. Det er disse små nuancer der gør at hver ildkamp bliver interessant og underholdende, og koblet sammen med arsenalets nye design og tyngde, der til forveksling kunne minde om våbnene fra Killzone 2, ja så er det ikke svært at se spillets store appeal.

Våbnene i Halo: Reach er ikke blot redesignet til at fremstå mere rå og brutale, de føles simpelthen mere virkelighedsnære. Men hvor andre udviklere ville fokusere på at et våben skal have så mange funktioner som muligt for at være dragende for spilleren, har Bungie kigget mere på sammenspillet mellem våbnets effekt og den indflydelse det har på det ramte mål. Det er ultimativt den kvalitet, der gør våbene så fascinerende, for man føler sig virkelig magtfuld når man ser den direkte konsekvens af at affyre et våben på Reach, og det er den fascination der gør at man udvikler taktikker og personlige præferencer vedrørende brugen af ens våben mod sammensætningen af spillets fjender.

Hvis vi et øjeblik ser bort fra spillets meget omfattende og altopslugende singleplayer-kampagne, er der også et hav af muligheder i forbindelse med spillets multiplayer.

Foruden de klassiske modes såsom Slayer, capture-the-flag og editeringsværktøjet Forge, bydes der nu også på flere nye modes, bl.a. Invasion, hvor holdene er inddelt i Elites og Spartans som henholdsvis skal beskytte og angribe en installation. Her skal der samarbejdes på et meget højt plan for at skabe gode resultater, da kampene hurtigt kan blive meget hektiske uden den fornødne kommunikation. I den forbindelse kan det også nævnes at det nu er muligt at spille Firefight, Halos svar på wave defense, over Xbox live ved hjælp af matchmaking. Alene det faktum kan og bør skabe adskillelige nervepirrende timer online og det at koordinere et fælles forsvar, samtidig med tænke på at matche modstanderne med ens våben, kan være en betragtelig udfordring.

Heldigvis får man også en del assistance i kraft af de nye dynamiske egenskaber, såsom den meget omtalte jetpack. Det er selvsagt en usigelig fornøjelse at kunne bevæge sig vertikalt rundt på de forskellige baner, men også andre egenskaber som f.eks. optisk camouflage eller hologrammer giver onlinedelen det ekstra taktiske krydderi og skaber en kolossal dybde og spænding.

Halo: Reach

Skulle man så senere få brug for et afbræk fra al spændingen, kan man passende bruge Halo: Waypoint (der også bliver tilgængelig på Windows 7-mobiler) til at tjekke op på samtlige stats og fakta i forbindelse med hele Halo-universet. Her trackes samtlige statistikker, achievements, medaljer og anmærkninger og det kan mærkes at Bungie har brugt meget tid på at skabe et levende og dynamisk community, hvor alle kan være med og hvor man selv har mulighed for at bestemme sit engagement. Dette gør sig også gældende i forbindelse med Armory, en butik hvor man kan benytte de opsparede credits man får ved at spille spillet til at købe nyt udstyr til sin karakter. Det er dog udelukkende en kosmetisk forandring da det forskellige udstyr ikke har indflydelse på karakterenes egenskaber. Men det giver en ekstra motivation og styrker indlevelsen at se ens specialdesignede og personlige supersoldat, både i spillets kampagne og i særdeleshed online.

Det er den sans for de små detaljer der gør at Halo: Reach skiller sig ud af mængden af skydespil, og fremstår som et utroligt moderne og veldesignet spil. Ironisk nok er dette ikke udelukkende i sin fremsynethed, men i særdeleshed i sin simplificerede tilgang til at præsentere sit produkt som en helhed. Uanset hvilket aspekt af spillet man kigger nærmere på, hvad enten det er singleplayer eller multiplayer, finder man et fuldendt produkt der sætter nye grænser for hvordan et moderne skydespil på konsol skal se ud.

Personligt var min største bekymring omkring Halo: Reach, hvorvidt Bungie kunne leve op til de skyhøje forventninger fra de utallige fans serien efterhånden har fået akkumuleret, og det var ikke uden en hvis spænding jeg selv greb controlleren. Men mine bekymringer blev gjort til skamme, hvilket ovenstående anmeldelse ganske tydeligt viser.

Uanset om man er fan af serien eller ej, så er Halo: Reach et fantastisk spil der fortjener at stå side om side med de største klassikere gennem tiden. Den fragmenterede historie og halvfilosofiske nonsens vi måtte lægge øre til igennem Halo 2 og 3 er ingen steder at spore, og den til tider grove grafik, og lidet varierede banedesign fra Halo 3: ODST er syltet. Tilbage står Halo: Reach der mest af alt peger tilbage på et spil der så dagens lys for første gang næsten ni år siden.

Nærmest cyklisk har Halo-serien udviklet sig og danner nu en gloværdig ring omkring Bungies karriere, og det er blevet tid for selskabet at lukke et kapitel og åbne et nyt. Men fortvivl ikke, for vi er i mellemtiden blevet beriget med det hidtil bedste spil studiet nogensinde har kreeret. Halo: Reach er en oplevelse ingen bør være foruden, og uden tvivl et af de bedste skydespil nogensinde.

Halo: Reach
10 Gamereactor Danmark
10 / 10
+
Episk og storslået historie, udfordrende og mageløst gameplay, skyhøjt produktionsniveau, grafisk fremragende, musikalsk perfekt
-
Bungies allersidste Halo-spil.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Brugeranmeldelser

  • monogram
    kort sagt genialt. har spillet halo 3 i et år og købte halo reach da det udkom. jeg blev blæst fuldstændig bagover da jeg spillede det første... 10/10
  • ReaperZ Fainter
    September d. 14... Jeg spillede Halo 3 en del! Det var ikke mit yndlings Fps til at starte med. Da jeg så engang var på lejr og kedede mig om... 10/10
  • Frederiken3600
    Så skete det, Halo: Reach Bungie's sidste Halo spil, og med det enden på en gylden periode, ikke bare for Bungie, men også for Xbox'en og resten... 10/10
  • Nike
    Det er ikke nogen hemmelighed, at jeg aldrig har været den store fan af Halo serien. Jeg erkender gerne, at hvis det ikke var for Halo, ville vi... 6/10

Relaterede tekster

Halo: ReachScore

Halo: Reach

ANMELDELSE. Skrevet af Emil Ryttergaard

Så er det tid til Bungies magnum opus, læs alt om den storslåede afslutning på den populære spilserie i anmeldelsen af Halo: Reach. Klik og læs det hele her...



Indlæser mere indhold