Jeg forstiller mig at man faktisk skal bo i Pacific City for ikke at kunne lide byen. Den er jo så stemningsfuldt og detaljeret designet; en udmattet verden af rustende biler og ødelagte bygninger. Et faldefærdigt pariserhjul som kaster lange skygger over tomme basketballbaner. Byen er dog ikke livløs. Civilie vandrer i byens mange gader, og politiet støder på medlemmer af The Cell og starter pludselige ildkampe. Og så har vi naturligvis mutanterne, eller Freaks som de bliver kaldt. De dukker op når solen går ned, hvorefter kaosset først for alvor eskalerer. Pacific City er et herligt sted.
Det første Crackdown var lidt af en uventet succes for Microsoft. Mange anskaffede sig i første omgang spillet for at få adgang til Halo 3-betaen, men det er en helt anden snak. Selv synes jeg spillet lå et sted mellem middel og mesterværk, og det var virkelig et af den slags spil der voksede jo mere man spillede det, jo mere man udviklede sin superagent. Dengang var det Realtime Worlds der stod for udviklingen, men i dag er det den kun et år gamle udvikler, Ruffian Games som har påtaget sig opgaven.
Men tilbage til Pacific City hvor kaosset igen har taget over. Historien optager minimal plads i Crackdown 2, men jeg finder hurtigt ud af at ti år er gået siden det første spil. Mutanterne fra laboratorierne i det første spil er undsluppet, og terroriserer nu byen om natten. Terroristorganisationen The Cell er ikke mere fredelige, og affyrer skud så snart de ser noget der kunne minde om en agent. Det er derfor op til dig at vælge en af fire agenter (der alle ligner hinanden) og klæde denne i en af fire blågrå nuancer, for herefter at rense byen for terrorister og vildfarne mutanter.
Der findes tre større typer opgaver man kan gå i gang med i Pacific City. Project Sunburst går ud på at aktivere et netværk af "absorption units", anordninger som udsender enorme lysstråler på kryds og tværs af byen. Når disse er blevet aktiveret kan en højteknologisk opfanger placeres midt i en Freak-rede, hvorefter den vil udrydde reden, hvis du har evnerne til at forsvare den i det rum tid det tager Project Sunburst at oplade. Disse opgaver bliver dog desværre hurtigt kedelige, for foruden et par større Freaks og et par af de sidste missioner, er det hele det samme gang på gang.
At angribe "Tactical Locations", svært bevogtede områder hvor fjenderne i stedet er de menneskelige modstandere fra The Cell, er dog heldigvis meget sjovere. Disse zoner bliver sikret med lidt luftstøtte, og kræver at du fra luften, pulveriserer alt hvad der måtte bevæge sig. Den sidste type opgave er de såkaldte "Freak Breaches", huler hvor mutanterne risikerer at formere sig og som hurtigst muligt skal ødelægges. Disse holdes heldigvis sjove og varierede, grundet et stort våbenarsenal.
Noget jeg ikke bryder mig om i Crackdown 2 er at jeg oftest bare trykker på det venstre anologstick og hamrer på A-knappen for at løse missionerne, men det har givet mig tid til at reflektere over lidt flere af spillets andre mangler. For det første er transportafstandene oftest meget lange, og det gøres ikke bedre af at man oftest må bestige en bygning for at afslutte en mission. Dette bliver oftest meget frustrerende, og gentagende gange har min agent stået ved siden af sit mål, hvis man skal tro på kortet, men faktisk stadig en evighed væk fra slutdestinationen. Jeg savner den problemknusende gribe-krog fra Just Cause 2, og bruger her i stedet for 15 minutter på at finde det rigtige vindue at sætte af fra - bevægelsesfriheden og muligheden for at improvisere mangler.
Ofte når man er i et område hvor der skal klatres, føler man sig ganske simpelt ikke inviteret. Fingerpeg om hvor man bør bevæge sig hen er sommetider ikke-eksisterende, og man kan nå ret højt op, før man indser at målet stadig er uden for rækkevidde. Det bliver selvfølgelig alt sammen lettere når ens bevægelsesevner opgraderes, men jeg vil hellere løse missioner end at indsamle snesevis af "Agility Orbs" i alle kroge og hjørner af spilverden.
Heldigvis behøver man jo ikke kun at bevæge sig til fods, og der stilles masser af biler til rådighed fra ens overordnede. Peacekeeper-fartøjerne "tager dig fra A til B men er ingen fartmonstre" (for nu at citerede den vrøvlende kommentator). Buggies er små, manøvredygtige og våbenudstyrede fartøjer, mens de enorme, skraldebils-lignende giganter råder over nok ildkraft til at skyde det meste i sænk. Fartøjernes indeholder alle muligheden for at lytte til lidt licenseret musik, der spreder sig over alt fra moderne hip-hop til ældre bands som The Doors.
Fartøjerne kan også bruges til forskellige udfordringer, når det er blevet for kedeligt at redde verden. Disse udfordringer består blandt andet af omgange på tid, som er specielt sjove når vejene er fyldte med mutanter, samt snedigt placerede stunt-ringe der giver ekstra erfaring, hvis du skulle have held med at flyve dit fartøj gennem dem.
Der findes ingen vej uden om at Crackdown 2 bør nydes sammen med et par andre spillere, for foruden føles selve hovedmissionen en kende anonym, samtidigt med at historien og din agent er aldeles identitetsløse. Op til fire spillere kan tilsammen bevæge sig på eventyr i Pacific City, og her ændrer spillet karakter. Kampene får langt mere liv, og jeg morer mig mens jeg på afstand fyrer raketter ind i kampen, mens mine venner går i nærkamp med maskinpistoler og haglgeværer. Spillet er markant sjovere når det nydes sammen med andre, og det fungerer helt gnidningsløst når man hopper ind i andres spil, samt vice versa.
Man slipper dog ikke helt for problemerne fra enkeltspiller-afdelingen når vennerne tilslutter sig kampen. Xbox Live-chatten kommer således i lang højere grad til at handle om "kan jeg mon hoppe fra den afsats" eller klassikeren "jeg faldt ned igen" end "Skyd ham, SKYD HAM NU FOR POKKER!" og det er ærgerligt.
Det er sjovt at få hjælp fra andre agenter til de mest vanskelige opgaver, og når jeg bliver samlet op i en agentbil og bliver budt på en køretur som ender med en håndbremsevending ind i adskillige mutanter, er det svært ikke at grine. Samtidigt er det dog lidt synd at man altid spiller i nogens specifikke verden. Tilslutter du dig derfor en anden spillers verden, vil du komme til at bruge tid på opgaver, som ikke vil hjælpe din egen fremkomst i din verden, og det havde været lækker hvis dette på nogen måde kunne synkroniseres.
Foruden samarbejdet findes der også mere klassisk multiplayer i Crackdown 2's arena. Rocket-Tag, Deathmatch og Team Deathmatch er alle inkluderet, og her kan op til 16 spillere dyste mod hinanden. Jeg har ikke haft mulighed for at teste fuldtallige kampe i skrivende stund, da de fleste endnu holder sig til co-op, men de gange jeg har forsøgt mig har det hele dog føltes meget standard. Jeg har således jagtet andre agenter med haglgeværer og maskinpistoler for at sammenskrabe points, og selvom det har været underholdende, er det ikke noget jeg ikke har prøvet før.
Det skarpe design og den farveglade, tegneserie-lignende grafik er tilbage fra det første Crackdown og er lige så behagelig for øjnene som sidst. Animationerne af min agent, samt alle de mange modstandere er lækre og stilrene. Når skærmen er fuld af fjender, oftest ved de føromtalte huler, er skærmen et stort virvar af eksplosioner, projektiler og ren kaos og det fungerer herligt til et actionspil som dette. Selv i de roligere øjeblikke kan man nyde grafikken; der bydes ofte på postkort-solnedgange med glimtende vand i baggrunden. Særligt smuk er hele herligheden når den betragtes fra luften.
Det kræver en del tålmodighed at få den maksimale underholdning ud af Crackdown 2. Som i det første Crackdown tager det nogle timer før man virkelig kan begå sig som superagent, og kontrollere kaosset i Pacific City. Skal jeg derfor give nogle tips til hvordan Crackdown 2 "skal" spilles, må mit råd være at indsamle så mange "Agility Orbs" som muligt, så tidligt i spillet som muligt. Det kommer til at spare dig en masse bevægelses-frustrationer, tro mig.
Crackdown 2 kunne have været et afsindig lækkert spil, hvis man havde tænkt lidt mere over banedesignet og gjort mere ud af variationen opgaverne imellem. Entusiasmen og glæden ved at påbegynde en stor mission, forsvinder ofte i irriterende suk og en fornemmelse af at der mere tale om arbejde end egentlig fornøjelse. Når det er sagt, gør de lettilgængelig co-op-muligheder, den lækre by og de mange imponerende eksplosioner hele pakken til en stabil actionoplevelse.