Forud for nedfældningen af en anmeldelse, foregår der altid en vis mental forberedelse, og støder man ikke på nogle problemer i den del af processen, er anmeldelsen som regel så godt som skrevet. Flower gav mig et problem allerede fra det øjeblik hvor jeg åbnede Word, for under de felter som skal udfyldes i enhver bedømmelse befinder sig "Genre". At betegne Flower som værende svært at definere er en forfærdelig underdrivelse, og derfor havnede jeg nærmest vilkårligt på "Action", men det kunne dog ligeså godt være blevet "Puzzle", "Racing" eller "Screensaver-lignende-grafisk-oplevelse-med-gameplay".
Flower er en lille pakke fuld af farver og blomster, som umiddelbart ikke adskiller sig voldsomt fra andre spil, måske lige bortset fra, at de fleste nok slet ikke ville kalde det et spil. Mere sikkert er det dog, at det er den nyeste blanding af kode og grafik fra spilstudiet That Game Company, samme gruppe tastaturstraffere som sammensatte det ligeså genresky Flow.
Lighederne mellem Flow og Flower er dog flere, og temaerne for begge er evolution og liv. I Flow blev man givet liv som en blanding af en vandmand og parasit, og måtte så absorbere andre væsener for konstant at vokse sig større på bekostning af alle andre. I Flower er situationen omvendt, og her skal man i stedet gøre sit bedste for at give livet tilbage til den natur, som synes at være blevet et glemt emne i den travle hverdag.
Med trafikkaossets blinkende lygter og en anarkistisk symfoni af tudene sirener, startes det hele op, og larmen forsvinder først da billedet fokuseres på en grå lejlighed, med en døende potteplante som den tilsyneladende eneste beboer. Potteplantens gule farve er det eneste der adskiller sig fra de grå omgivelser, men selv denne ser ud til snart at måtte lade sig absorbere af det grå ingenting. Med et enkelt klik får jeg dog adgang til, hvad der kunne være plantens drøm, og pludselig er det tætteste Flower nogensinde kommer på at være et regulært spil i gang.
På en mark fyldt med grønt græs står den gule plante midt i billedet, fuld af liv og med den blæsende vind som ivrig sludrekompagnon. Jeg trykker forsigtigt på joypaddet og ser et blad flyve afsted fra planten, som lader sig kontrollere ved at jeg vipper rundt med Sixaxis-controlleren. Med et tryk blæser jeg til bladet og styrer det mod den nærmeste blomst, som vækkes til live, giver en livsbekræftende lyd og afgiver et blad. En blomst bliver til ti, ti bliver til hundrede og da de alle sammen hver afgiver et blad og en bekræftende lyd, bevæger jeg hurtigt en mindre hvirvelstorm af farvefulde blade rundt, mens lydene forsvinder ind i baggrundsmusikken.
For hver samling af blomster som vækkes fra deres slumren, vækkes også området til live. Dette gives i den første blomsts bane til kende ved at områder uden fauna pludselig bliver frodige med det grønne græs, mens man i senere baner vil opleve alt fra ubevoksede bjergområder, der abrupt spirer med klynger af planter, til farveeksplosioner i det kolde måneskin.
Hver gang størstedelen af blomsterne i en bane er vækket fra deres søvn, træder man ud af blomstens drøm og befinder sig igen i den grå lejlighed. Noget er dog sket, og den før døende blomst har igen fundet livslysten, mens en anden døende blomst har fundet sin vej til lejligheden, i håbet om at du igen kan minde den om hvorfor livet er værd at leve.
Flow blev groft kritiseret for ikke at være andet end en kontrollerbar baggrund til din fladskærm, og var du af den overbevisning, vil du uden videre kunne sige det samme om Flower. Selvom der mig bekendt endnu ikke er fundet noget målebæger, der nøjagtig kan afmåle, hvor meget gameplay der findes i spil, ville jeg vove min ikkeeksisterende frimærkesamling på, at der er mere i Flower end i Flow. Belønningen for at rejse de mange blomstermarker igennem, synes ganske enkelt større end løfterne om at leve livet som havbundens største vandmand, og grafisk samt audiovisuelt er her væsentlig større variation.
Derfor befinder jeg mig igen ved en mental blokade, mindst ligeså stor som den fortvivlende genreindeksering, for hvordan dælen bedømmer man noget som nogen vil mene er en semi-kedelig hippie-pauseskærm, og andre en smuk oplevelse? Jeg aner ikke hvad andre ville have gjort, og derfor vælger jeg i stedet at tænke på den nærmest zen-lignende oplevels,e jeg har haft med spillet, de simple tanker og det yderst smukke udseende, og kan derfor ikke mindes mange andre PSN-spil, der har givet mig samme oplevelse.