Isaac Clarke har taget den lange rejse til rumstationen USG Ishimura, som ikke har givet lyd fra sig i dagevis. Isaac er ingeniør. Det er hans opgave at undersøge signalproblemerne og få kommunikationssystemerne op at køre. Dette er hans faglige argument for at besøge stationen. Et andet er kærligheden. Kæresten Laura arbejder som forsker på rumstationen, og hun har sendt Isaac en videobesked, som han har set igen og igen. Isaac er professionel og tager fat på opgaven, da han og to kolleger gennemfører en alt andet end vellykket landing på Ishimura. Men noget er gået grueligt galt. Der foregår ting, som forskerne på rumstationen ikke har indviet omverdenen i.
Et ben, en klo, et hoved og en blødende monsterkrop svæver vægtløst rundt mellem kasser, borde og stole. Rummet er uden den kunstige tyngekraft, som holder inventaret nede på gulvet i resten af komplekset. Jeg har selv separeret lemmer og hoved fra monsteret. Det er den bedste metode til at slå dem ihjel. Jeg er næsten blevet ekspert på området. Der er meget blod i sådan et monsters krop. Jeg har skåret arme af, trampet ben af, skudt hoveder i stykker, flamberet tentakler og sprængt torsoer til atomer. Det er ikke, fordi jeg er blodtørstig. Det er, fordi Dead Space er meget blodigt og meget voldeligt. Jeg kæmper bare for at overleve. Isaac er både den pligtopfyldende og håndfaste type, selvom han er lige så mundlam som Gordon Freeman. Han er den stumme helt, der lader sine handlinger tale.
Det er ikke tilfældigt, at jeg bringer Valves fåmælte videnskabsmand på bane. Han og Isaac har også en gravity gun tilfælles. Isaac kan fjerne forhindringer, "suge" eksplosive beholdere til sig og affyre dem mod de Resident Evil-agtige misfostre, der hjemsøger den nu spøgelsesagtige USG Ishimura. Det er heller ikke tilfældigt, at jeg nævner Resident Evil. For ud over at monstrene ligner noget fra Capcoms serie, kan Isaac også købe og opgradere våben for de penge, han finder på rumstationens gange og i dens værelser. Jeg kunne også nævne Final Fantasy X, Doom 3 og Bioshock, uden at det ville være tilfældigt, da Dead Space låner store eller små ting fra mange forskellige spil. Flere science fiction-gysere har logisk nok også leveret kreative ideer til Dead Space.
Det er ikke et problem. Dead Space er ikke kun et hult kludetæppe, selvom det måske ikke har så meget sjæl. Fremtidsscenariet er flot realiseret. Når du tjekker dit kort, ser en videobesked eller kigger din beholdning igennem, sker det realtime i et hologram. Der popper ikke en særskilt skærm op, som afbryder spillet. Du kan kigge din beholdning i gennem, læse et memo eller kommunikere med din overordnede uden at forlade spillet. En anden designmæssig genistreg er, at HUD-systemet er integreret i Isaacs dragt. Du kan aflæse hans helbred og stasisenerginiveau direkte på dragten, hvilket passer virkelig godt ind i science fiction-scenariet.
Der blev draget paralleller til Silent Hill, da Dead Space blev annonceret, men det har ikke noget på sig. Det skulle lige være følelsen af at være mutters alene og overladt til sin egen skæbne. For du er meget alene i Ishimuras kolde, dunkle korridorer. Et skrig, et knitrende kabel, et klagende brøl i det fjerne eller lyden af fodtrin. Nok har historien ingen Silent Hill-virkemidler overhovedet, men den psykiske terror og de potentielle stressfaktorer lurer i hver en afkrog af rumstationen. Aldrig ved man sig sikker. Risikoen for akut paranoia er sjældent langt væk, og det er et virkemiddel i sig selv. Tilmed et, hvis virkning efterprøvet et utal af gange med stor succes.
Langt hen ad vejen læner Dead Space sig op ad Resident Evil. Kameraføringen, savepoint-systemet og indkøbsmuligheden. Fokuset på at skyde lemmer af er dog nyt, ligesom våbenarsenalet er lysår fra det gængse sortiment af pistol, shotgun og snigskytteriffel. Plasma cutter, pulse rifle, mine-, savblads- og flammekaster. Der er et våben til hver en lejlighed og hver en fjende. Isaac har foruden en gravity-funktion, som du aldrig kommer til at bruge bare halvt så meget som i Half-Life 2, en stasisfunktion på sine våben, som gør det muligt at nedsætte fjendernes bevægelseshastighed. Med andre ord kan du halvvejs lamme fjenden i nogle sekunder og i ro og mag skære arme og ben af de vanskabte aggressorer. Samme funktion bruges også til at løse spillets gåder, som dog aldrig udfordrer din intelligens nævneværdigt.
Bedst som man er blevet lullet ind i den tro, at EA har lavet en skabelonskåret rumshooter, skæres skabelonen, om ikke andet for en stund, over på midten. Rum uden tyngdekraft, der kræver, at du spadserer hen over vægge, lofter og gulve, rumvandringer gennem meteorstorme, nedskydning af store meteorfragmenter og bosskampe bryder grundgameplayet op med jævne mellemrum.
Der er også hårdt brug for disse sektioner, for i bund og grund er Dead Space meget lineært, og det gentager sig selv. Hvert af de tolv kapitler udspiller sig i et afgrænset område af rumstationen. En sporvogn transporterer Isaac fra område til område, og det er ikke bare sporvognsstationerne, der ligner hinanden. Det er selve den måde, banerne og deres mål er designet på. Ankomsten til et nyt område ledsages altid af et deja-vu. En fornemmelse af, at banedesignet kører i ring. De samme værelser og gange, de samme farver og den samme lineære tilgang til opgaverne. Det er ikke noget, der fælder spillet, eller som tager gejsten fra dig, men der er meget genbrug og gentagelse.
Alligevel er Dead Space endnu et eksempel på, at EA ikke kun forædler eksisterende serier, men også sprudler af talent og gode ideer. Som helhed er Dead Space intet unikum, men det lykkes med mange ting. Jeg kunne sagtens klandre Dead Space for at være et åbenlyst miskmask af mange andre spil og stirre mig blind på den lineære opbygning og de mange deja-vu-oplevelser i banedesignet, men så ville jeg se virkeligheden gennem et par solbriller. Dead Space er et flot, blodigt og actionfyldt rummareridt af høj kvalitet.