Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Anthem

Anthem

Anthem udkommer i morgen, men Laursen har allerede brugt en uge i Bastion. Læs hans tanker om spillet her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Det er svært at anmelde et spil som Anthem. For det første kræver det en enorm tidsinvestering. Det er et forholdsvist stort spil, med en del missioner, fire karakterklasser og en god håndfuld sideaktiviteter. Det er svært at nå det hele. For det andet kræver det en smule mod. For der er store forventninger til Anthem, fra både den ene og den anden side. Mange har følelser i klemme. For det tredje kræver det en vis ydmyghed. Jeg har kun haft adgang til spillet i en uges tid. Anthem er et onlinespil, og onlinespil udvikler sig hele tiden. I morgen, om en uge eller et år kommer de tredive timer jeg brugte med Anthem sikkert til at virke som en ubetydelig del af spillets historik og levetid. Måske er alle mine kritikpunkter blevet adresseret til den tid. Måske har spillet ændret sig så meget, at en ny anmeldelse er på sin plads. Måske er alt ved det gamle, eller værre endnu...

Anthem er BioWares første nye spilserie i ti år, og fikseringspunktet for mange er selvfølgelig udsigten til at dykke ned i en original og interessant spilverden, fyldt med storslåede eventyr, farverige karakterer og mindeværdige fortællinger. Jungleriget Bastion, kulissen for Anthems fortælling, videredyrker en efterhånden noget fortærsket udviklerfascination for mennesker med latentpsykiske egenskaber, en overnaturlig-og-ikke-taget-fra-Star-Wars kraft som gennemsyrer universet og selvfølgelig de mange teknomagiske artefakter, efterladt af forsvundne skaberguder, som nu forårsager massiv ødelæggelse på regelmæssig basis. Anthem er umiskendeligt et spil fra BioWare.

Anthem

Fællestræk med andre spil i udviklernes folkekære repertoire er ikke nødvendigvis et kritikpunkt i sig selv. BioWare har lavet flere gode spil på den formular, selv hvis de bedste efterhånden ligger mange år tilbage. Bastion formår da også at mønstre en beskeden charme med sin pudsige blanding af højteknologi og middelalderlig bazarstemning, jungleflair, hulemalerier og elektroniske didgeridoos. Mest interessant er måske de mange karakterer, steder og hændelser som ofte bliver nævnt, men aldrig vist. Bastion er tydeligvis kun et lille udsnit af Anthems univers, og med afsæt i de talrige journalindlæg og lorestumper som man finder rundt omkring, er der rig mulighed for at spekulere i hvilke andre dele af spillets fiktion BioWare kunne virkeliggøre i fremtiden.

Dette er en annonce:

Det sagt, så er spillets fortælling rodfæstet i nedslidte klichéer og gennemskuelige hændelsesforløb. Trods forsøget på etableringen af en tungtvejende mytologi - og mere eksotiske elementer som spontankloning, landsforræderi og magiske portaler - så virker store dele af Anthems historie, både den nærværende og den bagvedliggende, utrolig generisk. Handlingen kunne være løftet fra en tegnefilm for børn, hvor skurken vil beslaglægge universets gåder og genskabe verden i sit eget billede. Så heltene må naturligvis lære at arbejde sammen som et hold og besejre ondskaben gennem venskabets styrke. Det er en tynd omgang, for at sige det mildt. Måske er kampagnen formålstjenstlig som en overfladisk etablering af spillets verden, men nogen mindeværdig fortælling er det ikke.

Anthem

Nuvel, det er ikke lige skidt alt sammen. Anthems trækplaster, viser det sig, er ikke en original spilverden med en rig fortælling, detaljerige miljøer, dybe rollespilselementer eller timevis af kvalitetsindhold. Nej, spillets virkelige appel er den generelt velsmurte, hyperaktive magtfantasi som bliver stillet til rådighed allerede fra begyndelsen. Som heltemodig Freelancer, Bastions ridderagtige lejesoldater, låser man gradvist op for fire distinkte og enormt magtfulde Javelin-rustninger, som alle tilbyder noget forskelligt. Her står Anthem heldigvis en smule skarpere: oplevelsen, tilpasningen og sammenspillet af og mellem disse er uden tvivl det bedste ved spillet - for hvad det så er værd.

Rustningerne deler for det første evnen til at flyve (nogenlunde) uhindret gennem spillets enorme verden. Det er ikke noget let opgave at få til at fungere, men udviklerne er sluppet ret godt fra det. Styringen er for det meste skarp og det er lækkert hvor sømløst og effektivt man kan skifte mellem at sprinte, svæve, flyve, dykke og lande. På andre punkter er de fire rustninger meget forskellige at navigere rundt i. Colossus er gumpetung, men lander altid med et kampnyttigt brag, mens den hurtige Interceptor kan hoppe tre gange i streg og fægte ivrigt med sine klinger. Dragterne er forskellige nok til at fortjene regelmæssig udskiftning, og det er enormt værdifuldt i et spil som ellers er udfordret på variation.

Dette er en annonce:

Der er selvfølgelig grænser for hvor og hvor langt man kan flyve. Områderne har et usynligt loft og dragterne kan desuden overophede, så man er nødt til at lande med jævne mellemrum. Alternativt kan man dykke skarpt nedad eller flyve gennem et vandfald for at køle af i luften. Vejret er omskifteligt og en sporadisk regnbyge kan også hjælpe på varmen. Det er en fin lille detalje, men ikke rigtig noget man kan planlægge efter. Jeg ville ønske udviklerne havde dyrket sådanne dynamikker mellem spiller og miljø mere endnu. I det hele taget savner jeg en større mangfoldighed i områderne. Anthems verden er stor, flot og meget organisk i sin opsætning, men den visuelle variation kunne være større og miljøerne kommer hurtigt til at ligne hinanden.

Det, kombineret med den usædvanlige bevægelsesfrihed og -hastighed, gør egentlig at spillets verden, stor som den er, kommer til at virke ret lille. På gåben kan den virke enorm, men med muligheden for at flyve rundt kan man forholdsvist hurtigt nå fra det ene hjørne af kortet til det modsatte - hvis man da ikke mister overblikket og begynder at flyve i ring først. Der er selvfølgelig en håndfuld hemmelige grotter, hengemte skattekister og trætteløst gentagelige sideaktiviteter at kaste sig over, men efter kun et par timer med spillet, virker det som om man har set størstedelen af Bastions ellers så kulørte kombination af jungler, sumpområder og bjergkæder.

Anthem

Evnen til at kunne flyve, svæve og sprinte handler selvfølgelig ikke kun om logistik. Det er også en vigtig del af de mange eksplosive kampe mod Bastions trusler - typisk en ret generisk blanding af insekter, ulvehunde, banditter og marsmænd. Nogen af fjenderne er ret aggressive og flere af de halvstore kaster gerne med bomber eller sprængfarlige ildkugler. Det handler derfor om hele tiden at holde sig i bevægelse, ikke mindst for at indsamle mere ammunition eller de helbredspakker som bliver efterladt på slagmarken. Igen er valget af Javelin-rustning ret afgørende: Colossus kan holde til flere tæsk, Ranger-rustningen balancerer mellem smidig- og udholdenhed, mens Storm har et stærkere skjold og bedre udsyn i luften, på bekostning af større sårbarhed.

Kampsekvenserne i Anthem kan virke enormt kaotiske. Det er de sådan set også. Eksplosionerne er ikke bare voldsomme, men også fantastisk flotte. Skærmen bliver jævnligt forvandlet til et spektakulært og farverigt festfyrværkeri, når spillerne udløser deres respektive superevner. Storm-dragten, for eksempel, kan hidkalde elementernes ubønhørlige rasen, ligesom Colossus kan bombardere fjenderne med kaskader af granater og atombomber i miniatureform. Det ser godt ud, uden tvivl, men glansen falmer hurtigt og de voldsomme kampe kommer med tiden til at virke som hjernetom knaldebang, uden rum for spillerforbedring eller taktiske overvejelser.

Anthem

Der er dog en smule mere at hente i kampsystemet. Ikke meget, men lidt. Rustningerne har adgang til forskellige angrebsteknikker - lynkugler, granatkastere, giftsprøjter, og så videre - som kan interferere med hinanden på kryds og tværs. En tilfrosset fjende, for eksempel, er særligt sårbar overfor næveslag, ligesom kombinationen af ildspåsættelse og elektricitet kan skade fjender i en større radius. Nogen radikal innovation er det ikke, men det tilfører de ellers så monotont-kaotiske kampe lidt ekstra dybde og belønner spillere for en vis metodisk tålmodighed. Jeg kan sagtens forestille mig at de kollektive angrebskombinationer er vigtige på højere sværhedsgrader, men i de fleste andre situationer er det nok at holde aftrækkeren i bund, mens man undgår at dø. Og selv med mikrofonadgang og samarbejdsvillige spillepartnere savner jeg flere værktøjer til faktisk at markere og udpege de enkelte fjender.

Apropos højere sværhedsgrader, så bliver de tilgængeliggjort efter at være nået igennem kampagnen. Desuden har man udsigt til et loft på tredive karakterniveauer, 'legendariske' gentagelser af de samme kontraktopgaver, et par løse sidemissioner og tre Strongholds. Strongholds er det tætteste Anthem kommer på traditionelle raids, dog uden at være sammenligningen værdig. Der er tale om stramme, tilrettelagte baner hvor spillet gerne skruer op for sværhedsgraden og hiver forskellige gimmicks op af skuffen: stå i cirklen, drej på skiverne, find kuglerne. Interessant bliver det aldrig. Mange af disse elementer er allerede blevet tyndslidt i resten af spillet, så det er småt med overraskelserne. Faktisk er et af de tre Strongholds bare en ussel gentagelse af kampagnens sidste boss. Fesent.

I fraværet af en stærk fortælling skulle drivkraften til at fortsætte gerne være løftet om bedre våben og nyt udstyr. Selv efter tredive timer med Anthem kan jeg ikke mærke så meget som et svagt ønske om at blive ved. De våben man finder, er bare stærkere udgaver af dem man allerede har, plus 5% mere ildskade, eller noget i den dur. Det giver på sin vis mening - i mange andre spil ender folk alligevel med at bruge de samme våben - men det lægger godt nok også en gevaldig dæmper på spillermotivationen. Nye kostumer finder man som udgangspunkt heller ikke - de kan købes for en halvsjælden pointvaluta eller rigtige penge. Mikrotransaktioner er aldrig noget kønt syn, men til Anthems forsvar så har jeg aldrig haft ringere interesse for at bruge (flere) penge på et spil.

Problemet, for mig at se, er at der ikke er noget at arbejde sig henimod. Allerede fra starten er man en formidabel dræbermaskine som kan flyve, skyde og rase frit mod fjenderne. Det ændrer sig aldrig. Der er ikke noget at stile mod. Der er ikke noget at glæde sig til, at blive misundelig over eller at planlægge efter. Spillet er ellers frygtelig gavmildt med sine belønninger, men det er svært ikke at være ligeglad. Jeg har hvad jeg skal bruge. Det har jeg altid haft. Måske har spilleren ved siden af mig et bedre våben, men hvordan skulle jeg vide det? Jeg kan ikke se forskel, hverken på våbnet eller os. Vi opfører os begge som kybernetiske halvguder, og jeg kan ikke engang inspicere hans karakter for at blive klogere på, hvilket udstyr han har valgt.

Anthem

I det hele taget er Anthem en ujævn og utrolig skizofren onlineoplevelse. I Fort Tarsis, spillets base og handelsstation, bevæger man sig rundt på egen hånd - også når man er i en gruppeenhed med andre spillere. Her kan man indsamle lorestumper eller sniksnakke med forskellige karakterer. Det er da meget hyggeligt, men den ellers så kulørte hovedstad virker ensom, mekanisk og livløs sammenlignet med fællesverdener i andre onlinespil. Som mangelfuld kompensation kan man rende rundt blandt en håndfuld andre spillere i en lillebitte landingshangar. Her sker der aldrig noget spændende, interaktionen er stærkt begrænset og alle de tilgængelige ydelser - smedjen, kortet, banken - er adskilte instanser, ofte afgrænset med endnu en forbistret indlæsningsskærm.

Alle de tekniske fejl - og Gud skal vide at jeg har oplevet alt, alt for mange af dem - kan hurtigt blive rettet, men den generelle struktur er sværere at lave om på. Jeg kan ikke hoppe over i din gruppe, du skal invitere mig først. Når vi endelig får hul igennem, så kan vi ikke sætte en mission i gang, for jeg render rundt i fortet og du er i felten. Så jeg skal vente på dig, eller du skal vente på mig, eller et eller andet skal falde på plads, før vi endelig kan få lov at spille sammen. Hvorfor skal det være så besværligt? Anthem forsøger at være et skyde-, rolle- og onlinespil, men åbenbart aldrig på samme tid. Spiller jeg med venner, går jeg måske glip af fortællingen. Spiller jeg med fremmede, bliver jeg tvangsskubbet frem af utålmodige medspillere. Spiller jeg alene, bliver min belønning ringere.

Anthem

Anthem præsenterer mange problemer, men tilbyder ikke rigtig nogen løsninger - kun utilstrækkelige kompromisser. Spillet virker ofte sløvt og usmidigt - i stor kontrast til den hæsblæsende, adrenalimpumpende spiloplevelse, som udviklerne ellers har forsøgt at strikke sammen. Hvis bare jeg kunne sige, at tekniske og strukturelle problemer forhindrer spillet i virkelig at brillere. At der gemmer sig et stort potentiale, som endnu ikke er blevet fremvist. Efter tredive timer med Anthem er jeg ikke overbevist. Jo, styringen er fin og ja, eksplosionerne er flotte, men hverken eller er nok til at hive spillet op af middelmådighedens dynd. Måske kan fremtidige opdateringer gøre spillet bedre - lige nu kan det næsten ikke blive Bioværre.

05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Flot grafik, lækker styring og spektakulære effekter. God variation mellem karakterklasser.
-
Skizofren onlineoplevelse med talrige tekniske problemer, overfladiske rollespilselementer, ensformige missionstyper, strukturelle problemer og en svag fortælling.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

AnthemScore

Anthem

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Anthem udkommer i morgen, men Laursen har allerede brugt en uge i Bastion. Læs hans tanker om spillet her.



Indlæser mere indhold