Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Soul Calibur VI

Soul Calibur VI

Uanfægtet af sine egne utilstrækkeligheder, står Soul Calibur VI som et af de bedste indspark til serien i lang tid. Ja, man fristes til at sige, at det er forbandet godt.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Til trods for mit ellers rolige gemyt, har jeg altid godt kunne lide at tæve folk. Ja, altså, i computerspil. Med en vis respektfuld tone, selvfølgelig. Derfor har jeg selvfølgelig altid graviterede mod kampspil. I mine spæde børneår i start 90erne, fik jeg syn for sagen med Street Fighter II, og det mindre anerkendte Dragon: The Bruce Lee Story til min Super Nintendo. Filmen blev ligeså genset igen og igen. Senere fik jeg smag for det tredimensionelle dog, og med Tekken efterlod Ryu og kompagni til fordel for Kazuya, King og Paul Phoenix. Da de bumsede teenageår tromlede henover mig, blev jeg dog introduceret til Soul Calibur-serien af en ven, og blev mildest talt bjergtaget.

Vi spillede dem igen og igen, mod og med hinanden, med etableret karakterer og vores egne vilde kreationer. Det var det element af at kunne skabe sin egen kæmper der virkelig træk i en rollespilsnørd som jeg selv. Tekken var dog stadig mit hjertebarn, og da det fjerde og femte kapitel af Soul Calibur kom og gik, var jeg uimponeret. Nu står Soul Calibur VI her, med løfter om en stærk tilbagevenden til fordums storhedstid. Bandai Namco har lovede masser af alt muligt, faktisk, ikke blot indhold, men en tredje historie-tilstand, nye og gamle karakterer der vil debutere i fremtiden og så fremdeles. Er jeg gejlet op til den her udgivelse? Det kan du tro jeg er.

Soul Calibur VI
Dette er en annonce:

Som når man lære et nyt kampspil fra barnsben, vil jeg gå slavisk til værks. Allerede fra første øjekast i Soul Chronicle-tilstanden, den første af to tilgængelige historiedrevet modus i spillet, skuer jeg at fejlene fra Soul Calibur V på sin vis er blevet rettet op på. Som missionerne skrider frem, bliver flere og flere karakterer tilgængelige, og pludselig har jeg som kompliment til hovedfortællingen, adgang til kortere eller længere sidefortællinger til vitterligt alle karakterer i spillet. På hver sin vis, smyger og snor de sig omkring hovedfortællingen, der er en genfortælling af det allerførste spil. Det forbandet sværd Soul Edge er blevet genfundet, og den mutererende kraft, Evil Seed, er blevet sluppet løs på 1600-tallets Jorden. Det er nu op til vores helte at sætte en stopper for denne vederstyggelighed.

Det lyder karikeret, og i bedste karikeret anime-stil, forbliver det også således. Ligeså kan Soul Chronicle-tilstanden vel egentlig også fint beskrives med mærkatet varierende kvalitet. Hovedhistorien er hvad den er, ligetil og uden det store subtile islæt. Dybden kommer fra de etablerede karakterers tilstødende fortællinger. Det er langt fra alle der er direkte involveret i kampen mod Nightmare, men til fælles har de dog at alle på en eller anden måde er berørt af hændelsen med Evil Seed, og tilbagekomsten af sværdet Soul Edge. Det kræver alligevel sit, at få 21 personlige historier til at passe ind i den samme fortælling. Disse strækker sig fra det legitimt rørende til det direkte ligegyldige. Til den sidste pointe er Talim og Zasalamel de største syndere. Den ene er kun med en ekstremt vag tilknytning til hovedfortællingen, og indeholder end ikke besøg af nogen fra det etablerede persongalleri, og den anden er en serie af gabende kedelige monologer. Det var som at overvære en universitetsforelæsning om statistik.

Soul Calibur VI
Soul Calibur VI
Dette er en annonce:

Nu spiller jeg dog ikke kampspil for at blive henrykt af Nobelpris-niveau historiefortælling, men for at blive udfordret taktisk og på min koordination. Ja, på virtuelt at slå på tæven. Her fejler Soul Chronicle fatalt. Det er simpelthen alt for let. På omkring ti timer, havde jeg gennemført langt over 100 missioner, hvor størstedelen indeholdte en kamp eller flere kampe i samme mission. Jeg tabte ikke én eneste kamp, for ikke at sige en runde. Mit dybeste suk rungede højlydt henover Slagelses gader, da jeg befandt mig i den afsluttede, storslåede kamp i hovedhistorien, og tre minutter senere, havde besejret Inferno to gange i træk, uden at tabe en runde. Ja, jeg blev dårlig ramt. I optakten til Soul Calibur VI, har Bandai Namco lagt stor vægt på at den historiedrevet del af spillet, ville få fornyet fokus. Indtil videre, har det fokus blot været på kvantitet over kvalitet, grænsende til det trivielle.

Denne ærgerlige virkelighed blev heldigvis knust, som en dårligt tempereret chokoladekuppel i Den Store Bagedyst, da jeg gav mig i kast med Libra of Souls-tilstanden. Her skaber du din egen karakter fra bunden, og begiver dig ud på endnu en tilstødende fortælling til historien om Soul Edge's genkomst. Du kan vælge sirligt at følge hovedfortællingen her, der er delt op i kapitler og tager dig på en rundrejse gennem Asien og Europa, eller du kan gøre holdt når som helst, og give dig i kast med det utal af små historier der gemmer sig undervejs. Her genfandt jeg den udfordring jeg manglede i Soul Chronicle, her fandt jeg den lovede fokus på kvalitetshistorie, her oplevede jeg virkelig den styrke Soul Calibur som anderledes kampspil har. Ja, alting er enten prikker på et kort, dialog, eller decideret kamp, men Libra of Souls er skruet sammen med det her lette rollespilsislæt, som tilføjer finurlige tiltag til kampene, ekstra fordele eller ulemper ved visse angreb, og mad der kan give dig et ekstra pift mod en svær modstander. Det her har jeg, undskyld mit franske, fandeme savnet i et kampspil i lang tid. Veterantunger vil hævde, at kampspil aldrig var lavet som enkeltspilleroplevelse i udgangspunktet, men jeg spørger; hvorfor kan vi ikke få begge dele? Soul Calibur VI formår et elegant svar, med Libra of Souls.

Soul Calibur VI

Ligeså tilbyder spillet fantastisk mange muligheder for at gøre din selvskabte personage helt unik. Du ændrer næsten alting ved dem og deres udsende, hvornår det skulle være, hvis du nu bliver træt af en være en Voldo-klon, for eksempel. Jeg kender dog ingen. Variationen i enkeltmissioner og sidemissioner kan godt gå hen og blive lidt et slid og slæb for nogen, men jeg var aldrig irriteret. Specielt når de etablerede karakterer begynder at dukke op. At opleve endnu en facet af Seong Mi-na's rejse, eller at støde ind i og blive venner med Mitsurugi er sgu lidt hyggeligt. Hovedhistoriens fokus forsvinder dog aldrig fra den karakter du selv har lavet, og det er egentlig ret godt håndteret at de nye karakterer til serien, Grøh og Azwel, har en større rolle her, end i Soul Chronicle. Min eneste anke er dog, at ikke alle muligheder fra den rendyrket Creation-tilstand, er tilgængelige i Libra of Souls. Du kan ikke pryde din våben med ekstravagante farver, for eksempel, men det er nok gjort af den årsag, at du ofte opgraderer og udskifter dit våben - for hvilke du har adgang til alle slags i spillet - og derved får mere syn for stilen end selve våbenet. Det er også stilen der opgraderes i løbet af fortællingens gang, såvel som din karakter. Du får mere liv, bliver hurtigere, giver mere skade, og får adgang til flere angreb. Denne fusion mellem rollespil og kampspil er ekstremt tiltalende, grænse nde til det vanedannende, og jeg kunne slet ikke ligge min controller fra mig igen.

Apropos nye karakterer, så er disse introduceret fint i spillets helhed. Grøh og Azwel har jeg allerede benævnt, men også Geralt formår at passe ind, rent fortællemæssigt, uden at han føles som en reklamesøjle. Hans historie er simpel, men forståelig, hvis du også har spillet Witcher-serien. Under jagten på en troldkvinde, rejser Geralt gennem en interdimensionel port, og vågner op midt i Soul Calibur's stormombruste fortælling. Godt nok er den slags ikke hverdag i Polen, men ikke desto mindre sandsynligt hvad angår den ramme Witcher-fortællingerne har. Hvad der skurer mig en smule, er dog at de nye karakterer er en anelse ubalanceret. Specielt Azwel er ekstremt mægtig, fra mine introducerende oplevelser mod andre spillere, og som computerstyret modstander på høj sværhedsgrad. Nuvel, der kommer sikkert en balancerede opdatering på et tidspunkt.

Soul Calibur VI
Soul Calibur VI

Hvad angår ting der skurrer i øjnene, så blunder jeg lige et sidste afsnit ved Libra of Souls og etablerede karakterer. Den modus afslører faktisk noget der er forholdsvis problematisk for Bandai Namco. Tira, som er en karakter du kan tilkøbe med rigtige skejser, findes allerede i spillet, og en del af de tilfældigt skabte fjender i Libra of Souls, anvender hendes kampstil. Det er da under niveau, er det ikke? At tage betaling for indhold der allerede er i spillet, er da underlødigt. Umiddelbart har det ikke meget indvirkning på selve spiloplevelsen, men som anmelder føler jeg mig nødsaget til lige at påpege den slags ubehagelige forretningsmetoder.

Heldigvis, havde jeg ingen problemer med at få banket mine frustrationer over dette faktum ud, da styringen i Soul Calibur VI er virkelig tæt og balanceret. Det var sjældent jeg lavede fejlinputs, og der synes at være meget lidt inputlag i det hele taget. Spillet responderer enormt hurtigt, og det fører til vilde og hurtige kampe. Hertil kommer at Soul Calibur VI har større fokus på bevægelses- og retningsknapperne, når der skal laves angreb og pareres. Flankeret af den storslået, og meget farverige, grafiske præsentation giver det mening hvorfor kodenavnet for Soul Calibur VI i sin tid var Project Luxor. Det er varmt, og malerisk at se på. Tekken 7 og Street Fighter V kommer i hvert fald til at føles sløve og kolde fra nu af.

I forhold til disse, ligger inputsværhedsgraden fint mellem de to. Soul Calibur VI har ikke ligeså avanceret kombinationer som i Tekken 7, men er ikke ligeså simpelt som Street Fighter V. Dertil hører en ekspansiv træningsdel, med masser af materiale om spillets mekanikker, men ligeså en tredelt guide til hver etableret karakter i spillet. Disse er fordelt på tre niveauer; begynder, let øvet og avanceret. Det er fantastisk at se den slags engagement i nye spillere, og noget Project Tekken og Capcom godt kunne tage ved lære af.

Soul Calibur VI

Dog har jeg en anke i den såkaldte Reversal Edge-mekanik. Den tilføjer en afart tilfældighed til en genre, som, om nogen, skal stå sort på hvidt hvem der vandt og hvem der tabte. At spille sten-saks-papir midt i en slåskamp, uden nogen indikationer for at greje din modstander, er ikke et skridt i den rigtige retning. Den kan blokeres, pareres, og undviges, men det er stadig en hyppigt forekommende mekanik, som jeg bare ikke synes passer ind i et spil med så meget tryk på gameplay som Soul Calibur VI.

Til trods for sine utilstrækkeligheder, kan jeg alligevel ikke sige andet end det bare er forbandet godt. Soul Calibur VI står med sikkerhed som den succes Bandai Namco og Project Soul har håbet på, specielt i anlednings af at Soul Calibur VI angiveligvis er serien sidste forsøg på et stort comeback. Markedet for kampspil lige nu er sprudlende, så tidspunktet kunne ikke være bedre. Når de så ankommer med et spil der besidder de kræfter Soul Calibur VI har, så kan jeg kun håbe på at Project Soul forbliver, og at serien må leve mange år endnu.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Tæt og balanceret styring, responderende input, storslået kampe, Libra of Soul- og Creation-tilstanden er fantastisk skruet sammen, masser af introduktionsmateriale til nye spillere
-
Soul Chronicle-tilstanden varierer ekstremt i kvalitet, Reversal Edge-mekanikken er for tilfældig, on-disc DLC i form af Tira, de nye karakterer er en anelse ubalanceret
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

3
Soul Calibur VIScore

Soul Calibur VI

ANMELDELSE. Skrevet af Søren Svanhof

Uanfægtet af sine egne utilstrækkeligheder, står Soul Calibur VI som et af de bedste indspark til serien i lang tid. Ja, man fristes til at sige, at det er forbandet godt.



Indlæser mere indhold