Få andre processer i menneskets krop foregår så hastigt som tankeprocessen. I løbet af den 60. sekunder lange introfilm, hvori Link navigerer sin hest over en middelalderlig stenbro, videre hen over en vidstrakt græsslette, for til sidst at undslippe kameralinsen og blive forvandlet til en ulv, har jeg i mine tanker været på rejse gennem højlandet i Shadow of the Colossus, badet mit legeme i Ocarina of Times måneskin og set den cel-shadede hovedfigur fra Okami for mit indre øje. Tankerne afføder følelser, følelser som nostalgi, velvære og eventyrlyst. Og tænk engang, jeg har endnu ikke trykket på start.
I den lille landsby Ordon sætter indbyggerne en ære i leve uden stress og jag, men problemer er intet samfund skånet for. En ældre mand generes af bierne fra et bibo, en nybagt mor har mistet sin vugge, byens butiksindehaver savner sin kat, og på den nærliggende gård skal en flok græssende geder gennes ind i stalden. Mens Link tager slæbet, er det min opgave at finde brugbare løsninger. For i Twilight Princess, som Miyamoto har betroet instruktør Eiji Aonuma, hjernen bag Majora's Mask og Wind Waker, er der gåder at løse overalt fra Ordon Village over Hyrules græsenge til grotterne i Death Mountain, og takket være det sublime og logiske spildesign bemærker man ofte ikke, at man er i færd med at løse en gåde. Som sine forgængere synes Twilight at være velsignet af højere magter. Det er som om, at Nintendo ikke kan ødelægge serien, om de så ville. Hvilken anden serie kunne slippe af sted med at cel-shade et kapitel og stadig give alverdens garvede spilkritikere en følelse af ægte spilforelskelse? Svaret er vel "ingen".
I historiebøgerne vil det søde tegneserieudtryk formentlig blive omtalt som et engangseksperiment, for i Twilight Princess er billedside og atmosfære både mere virkelighedstro og mere dyster. Da Ordon invaderes af ork-lignende væsner, som indhyller byen i tusmørke, og den førhen så livsbekræftende musik fortrænges af foruroligende lydbilleder a la dem fra Silent Hill 2, kan ingen være i tvivl om, at Miyamoto har lagt det pussenussede Wind Waker bag sig.
I det kvælende skumringslys kan intet menneske bevare sin legemlige form, hvorfor jeg falder til jorden som menneske, og senere vågner op som ulv i en kold og fugtig fangekælder. Ude af mig selv stirrer jeg på min fodlænke og prøver at omstille min begrebsverden til den nye virkelighed. Midt i al elendigheden tændes imidlertid et håb. Midna, et spøjst lille væsen med en dominerende natur, påtager sig at guide mig gennem tusmørket. Hun giver gode råd, gør mig i stand til at hoppe højt, kan teleportere mig til forskellige portaler i verdenen og giver en hånd med i kampene. Uden hendes viden om tusmørket ville jeg være fortabt. I et af Hyrule-slottets tårne møder jeg en nedslået, kappeklædt prinsesse. Hun fortæller, hvordan mørke kræfter anført af tusmørkets konge - Zeldas svar på Sauron - er ved at få grebet om verdenen. Inden længe vil hans mørke have bredt sig til alle verdenshjørner.
Grænsen mellem tusmørke og dagslys markerer skellet mellem menneske og ulv. I min ulveskikkelse har jeg en skærpet lugtesans, jeg kan grave små gange under husmure, løbe hurtigere, springe længere og tale med dyr. Med min hylen kan jeg synge brudstykker af melodier, en klokkeklar hyldest til såvel Ocarina-fløjten som dirigentstokken fra Wind Waker. Som ulv er det min opgave, i hvert fald indledningsvis, at få solens stråler til atter at skinne på Hyrule, så verdenen atter bliver et menneskevenligt sted. Når Link får sin drengekrop tilbage, dukker det velkendte Zelda-gameplay op til overfladen. Dungeons skal ryddes for fjender, gåder løses, skattekister åbnes, nøgler lokaliseres og bosser pulveriseres. Faktisk er mange af grundpillerne i Twilight Princess de samme som i de seneste 3D-kapitler. Nye hjælpegenstande introduceres gradvist. Inden længe har Link en slangebøsse, en olielampe, en fiskestang, en boomerang, en flitsbue og et par jernstøvler, og med nye hjælpemidler følger nye gåder og nye løsninger.
Mens Eiji Aonuma har fundet interessante nye anvendelsesmuligheder til flere af Links hjælpegenstande og dermed leder spilleren ind i anderledes tankebaner, er meget ved det gamle. Når du brænder edderkoppespind af med olielampen, aktiverer kontakter med boomerangen og springer sten til atomer med bomben, er det rygmarvsreaktioner. Vi ved alle, at folkene bag Zelda-serien hører til blandt mediets største pionerer, som nemt kunne fostre nye hjælpegenstande og nye gåder, men måske ville Zelda ikke være Zelda uden bombe, boomerang og flitsbue. Og jeg skal være den første til at erkende, at spillets gåder, nye som gamle, er tidløse. Når du efter at have kløet dig godt og grundigt i håret med et overraskelsens smil finder ud af, hvordan en boss skal nedlægges eller en bjerghules udfordringer løses, indser du, at Nintendos opfindsomhed er bundløs. Der findes ingen lave gærder at springe over på Eijis kontor, for kun de bedste ideer blåstemples af Miyamoto. Det er netop et sådant ambitionsniveau, der driver spilmediet fremad.
Hvor Ocarina of Time lagde fundamentet for, hvordan eventyrgenren skulle tage sig ud i 3D, og Wind Waker afprøvede en ny grafikstil, sætter Twilight Princess først og fremmest sin lid til Wii-remoten. Skudretningsmarkøren styres frit ved hjælp af remoten, sværdangreb udføres ved at bevæge den fra side til side og specialangreb via samtidige knaptryk og remote-bevægelser. Selv den bevægelsesfølsomme nunchuk (enheden med styrepinden) bruges til at udføre angreb. Remoten er et glimrende pegeredskab og gør brugen af bue, slagbøsse og boomerang mere præcis og naturlig. Samtidig er fisketurene i Hyrules søer mere engagerende med remoten i hånden, da den udmærket kan bilde din hjerne ind, at du står med en fiskestang i hånden. Styringen føles lige så intuitiv og flydende som i Wind Waker, og det eneste, jeg mangler, er en ekstra styrepind til kameraet og muligheden for at udføre angreb ved hjælp af knapperne. Med tiden føles det nemlig forkrampet at fægte rundt med remoten, men spørgsmålet er, om Eiji Aonuma har haft et reelt valg. Det ville se fjollet ud med et lanceringsspil, der ikke brugte remotens muligheder, og det, jeg mærker som et problem, kan lige så godt være et spørgsmål om temperament.
Min tid i selskab med Twilight Princess har ledt til tre konklusioner. For det første at Microsoft og Sony, hvis de gad stikke hovedet op af skyttegraven og lægge deres tal-ammunition fra sig, kunne lære, at et spil hverken kræver højere opløsning, mere vold eller superrealistiske partikeleffekter for at bjergtage spilleren. Et gameplay udviklet med hjertet, en smuk, kunstnerisk billedside og en oprigtig lyst til at sprede digital glæde er tilstrækkeligt. Den anden konklusion er, at Twilight Princess trods det, at det langt fra revolutionerer serien, er intet mindre end formidabelt. Ikke engang sammenlignet med Ocarina of Time og Wind Waker taber det terræn. Den sidste og måske vigtigste slutning, hvad netop denne udgave af Twilight Princess angår, er, at spillets høje kvalitet ikke primært kan tilskrives Wii-konsollen og dens kontrollere. Selvom Wii-remoten unægtelig giver visse fordele, vil GameCube-ejere efter at have slugt en bitesize-kamel få stort set samme fantastiske oplevelse. Magien er den samme, gameplayet er det samme, grafikken er den samme, og i enkelte henseender kan det være en fordel at bruge en almindelig kontroller frem for remote og nunchuk.