Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Prey (2006)

Prey

3D Realms ældgamle spilide vækkes til live med et fabelagtigt tempo, imponerende grafik og en hel del innovative indslag. Tanggaard har leget indianer i et par dage...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Et Kodak-øjeblik. Det perfekte billede. Vennerne er der alle sammen, bøfferne syder på grillen og himlen har den der perfekte blå farve. Jeg har tusindvis af dem. Nogle af dem kun inde i hovedet, andre på glittet fotopapir og en stor del af dem udelukkende digitalt. De er værd at holde fast på, værd at huske - og nogle gange er de samtaleemnet til en hel fest. "Kan du huske da...?" eller "Nøj, hvor var det vildt da vi...". Det er oplevelser, jeg ikke ville være foruden, oplevelser, der bliver hos mig resten af livet.

Prey er ét langt Kodak-øjeblik. Fra det øjeblik, du første gang, forsigtigt stikker hovedet gennem en funklende portal til du løber på loftet, jagtet af et rasende rumvæsen og senere foretager din første sjælevandring, kan du høre kameraet knipse på livet løs, flere ruller film lader livet bare indenfor de første par timers spil. Selv sidder du med let åben mund og har svært ved at fordøje det hele. Prey bombarderer dig nemlig med et væld af sanseindtryk og gyldne øjeblikke, så tempomæssigt veldrejede, at du bliver rundtosset mere end et par gange. Hvis "Nøj, hvor er det vildt..." slipper ud af din mund et par gange, mens du knuger musen eller joypaddet med hænderne, så har Prey ramt dig som det ramte mig.

Som kærlighedsbarn bragt til live i billeder fra henholdsvis H.R. Giger og M.C. Eschers hænder, vandrer du, evigt jagtet, gennem verdens mest ubehagelige organiske rumskib i forsøget på at få din udkårne tilbage. Tommy, Cherokee-indianeren, som du tager styringen over, er den typiske ufrivillige helt. Fanget på reservatet og med ingen forståelse for sit folks baggrund, fragtes han, kæresten Jen og bedstefaren Enisi til dette forskruede sted af metal og blodigt kød højt over jorden. Her tvinges han til at rejse gennem helvedes nye, højteknologiske forgård, kun hjulpet på vej af en god portion halvvæmmelige våben, og bedstefaderens velmenende råd og vejledning udi indianerlivets mere sjælelige aspekter.

Human Head Studios skriver fra starten regelbogen om. Du kan absolut krydse af i boksene med store våben, hidsige fjender og endeløse, dårligt oplyste gange, men så står den heller ikke på forudsigelighed længere. Portaler der fører dig fra den ene ende af skibet til anden i et splitsekund, oplyste vandrestier, der lader dig gå på væggene og i loftet, samt en tyngdekraft, der med kun et enkelt skud kan vendes, så fjenderne falder mod dækket med et knogleknusende smask, er alt sammen med til at holde Prey friskt og anderledes. Da du en time inde i spillet også bliver introduceret til Tommys sjælevandringsteknik, så rundes pakken af. Pludselig kan du, uden det store besvær, rejse gennem kraftskjolde, hen over bundløse slugter og aktivere ellers umulige computerterminaler. Ikke engang døden er normal i Prey. Når du dør, og det kommer du til en del gange, så ender på et andet plan, hvor du med en bue kan skyde sjæle ned. Sjæle, der puster livet tilbage i din krop og sender dig tilbage til det sted, du døde. Glem alt om quick-saves, de er udraderet i Prey.

Dette er en annonce:

Hvad der dog ikke er slettet i Human Heads projekt, er manglen på historiemæssig tyngde. Til trods for Half-Life 2’s vidtrækkende og ekstrem vedkommende plot, så kører Preys manus i frigear. Skånselsløst opklippet i bittesmå bidder, får du kun lige nok til at det overhovedet giver en mening - jeg ville blive overrasket, hvis den oprindelige idé fylder mere end en halv A4-side. Undervejs er der godt nok mulighed for at lytte til radioudsendelser med selveste Art Bell, en kendt amerikansk radiovært, der har Ufo-showet Coast to Coast AM, men det bliver stadig aldrig rigtig historietungt. Og selvom Prey faktisk binder mange af de ellers løse ender sammen til sidst, så er det meningen at jagten på større fjender, våben og nye miljøer skal være drivkraften - ikke en velfortalt historie.

Lidt tøsedrengagtigt er det også, at Human Head Studios ikke har turdet gå hele vejen med sjælevandringsaspektet. Mangfoldighederne i at kunne rejse ud af kroppen er mange, men for ikke at forvirre de mere uøvede spillere for meget, så satser holdet kun på nogle faste ideer. Desuden så er alle kritiske steder, hvor denne funktion skal bruges, markeret tydeligt med et sol-symbol, hvilket gør, at selv de tungeste i klassen burde kunne finde ud af løsningen. Som timerne går, bliver det derfor kun et spørgsmål om at bruge dine indianer-færdigheder, ikke om at finde ud af, hvor og hvordan de skal bruges.

Til gengæld holder det tempoet i vejret hele vejen. På grund af Preys umanerligt lækre banedesign og de spilmæssige fornyelser, føles det som en 7-8 timer lang rutschebane tur med fokus på chokeffekter og overraskelserne. Våbnene, der alle er organisk designet, er måske ikke markant anderledes end det normale udvalg af pistoler, geværer, bazookaer eller granater, du kender fra Doom eller Halo, men det giver lige det ekstra krydderi, når granaten er et væsen, hvis ben trækkes af og herefter kastes af sted mod fjenden, hvorefter den eksploderer i en klæbrig, grøn masse.

I multiplayer, her kaldet Multiprey, er der naturligvis mulighed for at bruge disse egenskaber til en omgang engagerende action, og det formår Prey til dels at gøre. Desværre dækker begge spillets modes over de mest velkendte skabeloner, altså Death Match og Team Death Match, givetvis fordi holdet har ment at selve ideen med loftskrige og portaler kan holde det kørende - og det er ikke tilfældet. Efter ganske få aftener online, savnede jeg at arrangere strategier med mine allierede i Halo 2. Flere baner og evt. nogle spilmodes, der binder os sammen som hold, ville gøre meget for at hæve kvaliteten og interessen. På nuværende tidspunkt er der ingen reel dybde i Multiprey.

Dette er en annonce:

Prey er dog alligevel solidt. Med 7-8 timers intens action, en grafik der ligger i lige linie med den fra Doom og Quake IV, og som specielt i PC-udgaven er ekstrem imponerende, er det svært ikke at blive limet fast til skærmen. AI’en er skrabet, men det er også meningen, tyngdekraft-ideen fabelagtigt udført og banedesignet genialt. Bedst af alt er dog tempoet og den knivskarpe kontrol, der aldrig svigter dig. Prey har måske ikke det episke islæt, som Halo 2 eller The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay besidder, men det underholder hele vejen og leverer masser af uforglemmelige billeder til scrap-bogen, og nogle gange er det nok.

Prey (2006)Prey (2006)Prey (2006)Prey (2006)
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Knivskarp kontrol. Fremragende tempo. Gennemført banedesign.
-
Ringe stemmer. Alt for lidt historie. Mangelfuld multiplayer.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Brugeranmeldelser

  • 995bogs
    Et godt spil, meget "klassisk" med rimeligt meget ligefrem spil næsten en "railshooter" dog med lidt nyskabelse... men er det... 7/10

Relaterede tekster

PreyScore

Prey

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

3D Realms ældgamle spilide vækkes til live med et fabelagtigt tempo, imponerende grafik og en hel del innovative indslag. Tanggaard har leget indianer i et par dage...

1
Prey - Holder det!?

Prey - Holder det!?

ARTIKEL. Skrevet af Jakob Hansen

Arkane Studios og Bethesda lancerede en anmelderrost reboot tilbage i 2017. Men er der stadig liv i originalen?



Indlæser mere indhold