Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Hvilke valg tager du i dag?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der er to modstridende ønsker i David Cage. Det ene er ønsket om at fortælle en moden, seriøs historie. Det er her emner som børnemishandling, raceadskillelse og undertrykkelse bliver taget op. Modige emner. Alvorlige emner. Emner man skal håndtere varsomt. Det andet er ønsket om at give spilleren autoritet. Alle valgene du tager undervejs, samt de valg du ikke tager. Det er to ønsker, der ikke nødvendigvis behøver at kæmpe mod hinanden, men de ender ofte med at gøre det. Ironisk nok, er det i Quantic Dreams meget seriøse tone, samt deres iver efter at fortælle, hvor mange valg der er i spillet, at de ender med at spænde ben for sig selv.

I Detroit: Become Human er der tre hovedpersoner (hovedandroids?). Conner, Markus og Kara. Det er tre androids, der kommer fra hver deres plads i samfundet, og tjener hver deres funktion. Conner er den nyeste model, der er specielt designet til at jagte androider, der er afveget fra deres kode. Markus plejer en gammel rig maler i den velhavende ende af byen, mens Kara er husholderske i det fattigste område af kvarteret. Det er en genistreg, at have tre hovedpersoner, der alle viser hver deres side af Detroit, som byen ser ud i 2038. Med Markus kan man se hvordan de rige lever; dørene glider automatisk op foran dig, og fuglene pipper glad i deres bur, når du har tændt for dem. Omvendt er der Kara, der bliver behandlet som en maskine, hvis eneste funktion er at rydde op. Hjemmet er ved at falde fra hinanden, og står hun ikke klar til at lægge mad på bordet, ja så får barnet ikke mad den dag. Gennem deres øjne ser man forskellige måder mennesker behandler androider på, og man oplever hver deres grund til at ville tage kampen op.

Det er dog Connor, der tager scenelyset. En android der afviger fra sin kode, er ofte dem, der sætter spørgsmålstegn ved deres levevilkår. Dem der har fået en bevidsthed. Connors job er at jagte og uskadeliggøre dem. Han står med valget om at kæmpe for sine skabere - der har givet ham grunden for sin eksistens - eller kæmpe for sin egen race. Der er nogle fremragende kapitler med Connor undervejs, og uanset hvilke valg du tager, skal hans rejse nok være medrivende. Det samme kan dog ikke helt siges om Markus; mens hans historie på ingen måde er dårlig, så virker den også en smule forhastet. Som lederen for en oprørsgruppe, afhænger mange uskyldige androider og menneskers liv af hans handlinger. Så langt, så spændende. Men samtidig manglede der scener, for at retfærdiggøre udviklingen af hans karakter. Han lærer relativt tidligt at "omvende" androider; han gør dem frie, ved at berøre dem. Men hvordan han pludselig fik den evne, ønsker spillet ikke rigtigt at besvare. Det skal man bare acceptere. På et andet tidspunkt skal man bryde ind i en bygning, hvor han starter kapitlet ud med sætningen: "Everything needs to be planned down to the last detail". Man ser dem dog hverken planlægge eller forberede sig; man udfører bare planen. Det betyder, at der på belejlig vis ligger en rengøringsdragt på toilettet, man kan iklæde sig. Hvordan den endte der? Bare accepter det. Hvor Connors fortælling hovedsageligt handler om Connor og sin politikmakker, og Karas historie handler om Kara og datteren Alice, så ønsker Markus at omhandle skæbnen for hele byen og dens indbyggere. Og ved at favne så bredt, så ender den som den svageste af de tre.

Detroit: Become Human
Dette er en annonce:
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Overgangen mellem tre hovedpersoner er heller ikke så flydende, som jeg kunne ønske. Her er vi tilbage til Quantic Dreams ønske om, at vise alle valgene i spillet. Mellem hver scene, kommer der en Flow Chart op, der viser valgene du tog, og valgene du ikke tog. Vejene du ikke valgte, er låst af, men det er næsten mere irriterende end hjælpende, at man konstant bliver mindet om alt det du ikke foretog dig. Har jeg overset noget vigtigt? Hvad betyder den ene låste kasse? I stedet for at nyde den historie jeg var på, så mindede det konstante flow chart mig om, hvilken historie jeg ikke fik. Vis i stedet hele rejsen når spillet er afsluttet, eller giv muligheden for at slå det fra.

Det er også bemærkelsesværdigt, alle de gange du IKKE har muligheden for at tage et valg. En tidlig scene med Connor, er et godt eksempel. Der er blevet begået et mord, og når man finder den skyldige alene til slut i kapitlet, så beder vedkommende dig om, ikke at sige noget; han forsvarede trods alt kun sig selv. En oplagt mulighed for et valg mellem "sig du har fundet ham" eller "forbliv stille". Her tager spillet valget for dig. Det fungerer egentlig godt for spillet, for det ender med at fortælle en bedre historie, men man undrer sig bare, fordi de er så opsatte på at vise, alle de valg man kan tage.

Quantic Dream gør brug af Telltale formlen, og fortæller, hvorvidt personerne omkring dig kan lide det du sagde, eller om de blev sure. En mekanik jeg ikke kan vente med vi vokser fra. For den virker bare så doven; i stedet for at fortælle dig, hvad en person synes gennem skarp dialog, så bliver det vist gennem en rød pil nedad (dårlig) eller en blå pil opad (godt). For et studie, der virkelig ønsker, at man skal tage deres produkt alvorligt, er det underligt, at de vælger denne fremgangsmåde. Man ender med at sige det, som man forventer personerne omkring sig kan lide, i stedet for at sige det, som man føler er det rette for sin karakter. For et spil der forsøger at Become Human, er det en overraskende binær måde at betragte mennesker på; eksempelvis bliver North glad hver gang du er voldelig, mens hun blive sur når du tager de fredelige protester i brug. Man kan ikke tale om det, ikke begrunde sin beslutning, det er enten godt eller dårligt. Og på den måde, er det i mindre grad en indlevende filmisk oplevelse, og i højere grad endnu et spil, hvor man forsøger at få flere blå pile end røde pile.

Dette er en annonce:

Men spil eller ej, så skal Quantic Dream have ros for at tage seriøse emner op. Det bliver ikke altid håndteret lige elegant, men modigt er det. David Cage har aldrig været en diskret historiefortæller, da han gerne vil være sikker på, at alle har forstået hvad der foregår. Som du allerede har set af trailerne, så bliver den lille pige slået af sin far i Karas historie. Hvad du ikke har set, er hvordan Kara samler puslespillet; man kan finde den lille piges tegninger, og på den første tegning er der en smilende far og en smilende pige, men for hver tegning du kigger på, bliver faderen mere dæmonisk og pigen mere ked af det. En lille tegneserie der bare bliver mørkere og mørkere. Det føles i mindre grad som en lille piges tegninger, og i højere grad som en måde at fortælle spilleren om hæslighederne der foregår. Det føles ikke ægte med andre ord. Som udgangspunkt er dialogen fin, men nogle gange bliver armbevægelserne så store, at det skader historien i stedet for at hjælpe den. Det er i deres forsøg på at få alle med på vognen, at de mister mig.

Derudover kan spillet også være ufrivilligt morsomt. Det er snart en gammel sandhed ved David Cage-spil, er der er et eller andet, man ikke kan lade være med at fnise over, som man bør tage seriøst. Tryk X for Jason værende et passende eksempel. I den første scene med Markus, beslutter jeg mig for at spille klaver. Og jeg skal være helt ærlig: det gik dårligt! Jeg kunne ikke ramme den rette melodi, hvorfor det endte med at lyde som en der forsøgte, men bare ikke havde en snert af rytme i kroppen. Da jeg var færdig med at spille, ruller mit menneske op på siden af mig, og fortæller, hvor smukt det lød. Det lyder måske som en bagatel, men jeg ønsker bare, at Quantic Dreams ville have et glimt i øjet og kalde en spade for en spade. Fortæl mig, at det lød elendigt, men at jeg har andre kvaliteter. Fortæl mig noget andet, end at det var dybfølt og smukt, for vi ved begge godt, at det ikke var tilfældet. Alt skal være så seriøst, og nogle gange ender det med at være mere morsomt end noget andet. Og selv om det er godt at grine, så skal man helst grine med spillet. Ikke af det.

Det er dog alt sammen ting, man kan forvente af Quantic Dreams, der faktisk har formået at lave karrierens bedste spil. Ansigtsanimationerne er sjældent set bedre i andre spil, hvilket kun gør historien mere troværdig. Grafikken og også utrolig smuk, med flere landskaber jeg bare havde lyst til at stoppe op og sætte pris på. Dette lægger godt i spænd med Detroit; det ville ikke overraske mig, hvis byen kom til at se nogenlunde sådan ud i 2038 - hvis man ser bort fra androiderne. De har valgt ikke at gøre byen fuldstændig sci-fi, og blander i stedet den nedslidte by man kender, men det højteknologiske fremtiden byder på, og det ser fremragende ud. Tilsæt et soundtrack der er dejlig elektronisk, og man står tilbage i en by, der er skøn at befinde sig i... bortset fra alt undertykkelsen selvfølgelig.

Detroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Detroit: Become Human kontrollerer hovedsageligt godt. Det er stort set QTE's fra starten til slutningen, men dette handler om at fortælle en god historie. Ikke om at give den bedst mulige gameplaymæssige oplevelse. Der er enkelte gange, hvor man er nødt til at løfte kontrolleren i vejret, hvilket føles unødigt irriterende. Man samler heller ikke ting op ved at trykke kryds, men skal i stedet dreje sin højre analog på en bestemt måde. Ikke nogen stor kritik, bare en underlig designbeslutning. Især da du bruger højre analog til at styre kameraet, hvorfor jeg ofte fik samlet ting op, som jeg egentlig ikke ønskede. Men hey, Quantic Dreams skal også have lov til at adskille sig lidt fra andre QTE-spil.

Detroit: Become Human ender som Quantic Dreams hidtil bedste spil. Dermed ikke sagt, at der ikke er mulighed for forbedring. Der er stadig plads til selvironi - selv når man håndterer så seriøse emner - og lidt mere diskret historiefortælling. Rom blev ikke bygget på en dag, og Quantic Dreams formår heller ikke at udgive deres mesterværk i denne omgang. Det er et mesterværk, jeg er overbevist om, at de har i dem, men for nu må de nøjes med at tage et kæmpe skridt i den rigtige retning.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Connor, grafikken, ansigtsanimationerne, Detroit, dine valg betyder noget, de tre hovedpersoner har hver deres plads i samfundet.
-
Markus, den meget seriøse tone, flow chart, til tider overforklarende
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Magnus Groth-Andersen:

Jeg havde for nylig den blandede fornøjelse af at opleve Beyond: Two Souls for første gang, og efter at slutteksterne rullede over skærmen var skuffelsen enorm. Jeg vidste i forvejen at Quantic Dream-spil har det med at være splittende, men jeg forventede så sandelig ikke at sidde tilbage med intet andet end skuffelse og harme.

Og netop derfor har det at opleve Detroit: Become Human været sådan en rensende oplevelse, for endelig synes det at David Cages distinkte designfilosofi fungerer ikke bare på papiret, men i praksis.

Der er valg at træffe, en verden at lære at kende og karakterer at møde og føle for, og hvorimod Beyond føltes kluntet, så er Detroit knivskarpt fra start til slut, både i selve temposætningen, men også i forhold til dialog, kommunikation og mimik. Der er en detaljegrad her, ikke bare i den smukke grafik, men i hele spillets narrative forløb, som man kan mærke øjeblikkeligt som spiller. Det lykkedes denne gang at overbevise mig om, at dette er en spilbar film, og var den ikke interaktiv, så ville det stadig være en glimrende film.

Det skyldes at der først og fremmest er styr på fortællingen, og så derefter er der blevet indsat valg og mekanikker. Det er ikke at sige at det ikke føles mekanisk tilfredsstillende at spille, for i forhold til Beyond er der sket utrolig meget. Styringen er intuitiv, de QTE's vi desværre ikke slipper for helt endnu føles hurtigere og mere responsive at deltage i, og særligt efterforskningen i selskab med Connor er en oplevelse i en helt anden liga.

Jeg nød hvert et sekund af Detroit: Become Human, og selvom Quantic Dream ikke helt er i mål, så er det første gang hvor jeg føler at deres unikke projekt, deres ambitionsniveau mødes med en detaljerig historie, spændende karakterer, en interessant verden og en tilfredsstillende mekanisk rygrad.

9/10

Brugeranmeldelser

  • Mr Alfa
    Første gang jeg stiftede bekendtskab med virksomheden Quantic Dream var i 2010 med spillet Heavy Rain, en socialrealistisk krimi hvor spillerens... 9/10
  • Nike
    Franske David Cage er en af de få auteuere, som der er tilbage i videospil industrien. Men imodsætning til andre auteruere, såsom Shinji Mikami og... 9/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold