Jeg har bandet mere de seneste tolv dage end jeg har gjort i hele mit voksne liv. Jeg har flyttet grænsen for hvilke ord, jeg vil ytre, fremtvunget gutturale lyde, jeg aldrig har hørt før, og banket i bordet så mit lille gamer-hjørne i bedste Ikea-metal er blevet skævt og trist. At anmelde The Elder Scrolls Online (ESO) har nemlig været lidt af en prøvelse, for på trods af at jeg i bund og grund kan lide at rejse rundt i Tamriel sammen med andre mennesker, så står det klart og tydeligt, at Zenimax Online Studios' omkring 250 ansatte ikke kunne nå at blive færdige med deres onlinerollespil inden lanceringen.
Nu siger det ganske vist sig selv, at der altid slipper bugs igennem i onlinerollespil. Det ligger i sagens natur, når man åbner en gigantisk spilverden fyldt med liv og millioner af spillere, og i det månedlige abonnement ligger der selvfølgelig også en forventning om kontinuerlig finpudsning. Men ESO slår nu engang rekorden i at levere en spiloplevelse, der er i stykker ved lanceringen.
Jeg har anmeldt mange onlinerollespil i løbet af årene, og jeg har spillet endnu flere, men aldrig før har jeg måttet brydes så meget med spilklienten. Man kan sammenligne det med at eje en gammel, fin veteranbil, for når ESO endeligt starter og fungerer ordentligt, så har jeg det ganske sjov det meste af tiden, selvom jeg er bevidst om at noget kan gå i stykker når som helst.
Jeg blev inviteret til at prøve en tidlig betaversion allerede sidste sommer, og vidste derfor i forvejen at jeg ikke skulle forvente mig en klassisk Elder Scrolls-oplevelse. Elder Scrolls Online lægger nemlig vægt på "online" snarere end "Elder Scrolls", og selvom man har inkluderet komponenter som det typiske kompas, et levelsystem hvor jeg udvikler mig i det område, jeg udøver, og dialog hvor mine valg påvirker verden rundt om mig - så tager det ikke lang tid, inden jeg indser at grundstrukturen bygger på velkendte onlinerollespilsmønstre.
Det bliver tydeligt, om ikke andet, da jeg spiller gennem den obligatoriske indledningsfase, hvor jeg i rollen som Dark Elf Nightblade flygter fra et fængsel sammen med en blind gammel mand, for siden at blive teleporteret ud i den store, vide verden. For til forskel fra tidligere Elder Scrolls-spil kan jeg ikke udforske hvad jeg vil i det tempo jeg vil. I stedet er jeg mere eller mindre fanget i et indhegnet område, omend det er et stort et af slagsen, indtil min figur når et vist level. Det gør at jeg er tvunget til at bruge timer i omgivelser, jeg egentlig ikke bryder mig om, og må slide med opgaver jeg ikke er følelsesmæssigt investeret i, bare så jeg på papiret kan blive tilstrækkeligt stærk til at komme videre til næste zone.
Nu er jeg heldigvis spillertypen, der ikke står fast på at alt skal forblive præcis som det altid har været, så jeg accepterer hurtigt at strukturen er lidt mere lineær, men det stopper desværre ikke der. Der er masser af andre ting at hæfte sig ved, hvis man mener at et spil, der bærer navnet "Elder Scrolls" i titlen, bør minde om andre spil af samme navn. For eksempel kan jeg ikke længere samle genstande op og flytte rundt på dem, da fysikmotoren er skiftet helt ud, byerne virker livløse, og den suveræne fortælling har måttet vige pladsen for korte, forudsigelige missionskæder med ængstelige figurer, som jeg ikke kan huske navnet på en eneste af.
Korte, forudsigelige missionskæder, i øvrigt, som man ofte ikke kan gennemføre på grund af bugs. Lad mig give et eksempel. Den anden dag begav jeg mig ind i en ruin for at placere en krystal på en piedestal, så en fyr ville lade en anden fyrs sjæl være i fred (jeg husker det alvorligt talt ikke bedre end det, hvilket i dette tilfælde siger mere om fortællingen end om mig). Vejen dertil kunne være blevet hård, eftersom der stod grupper med spøgelser langs vejen dertil, men heldigvis var der en anden gruppe spillere der, ligesom jeg, havde begivet sig ind i ruinerne for at placere en krystal på en piedestal så en fyr ville lade en anden fyrs sjæl være i fred.
Fjenderne blev derfor majet ned på sekunder, inden vi nåede en dør der adskilte os til hver vores instans. Visse bosser kan man nemlig kun møde alene eller sammen med en formel gruppe, til forskel fra andre, hvor det bare handler om at kaste sig ind i en igangværende, spontan kamp mellem bos og spillere, en chance der kun opstår fordi jeg kommer løbende på det rette tidspunkt. Netop denne her boss blev for svær for mig, og til trods for at jeg døde i det sidste rum, var jeg tvunget til at genopstå ved nærmeste "wayshrine", der befandt sig flere hundrede meter væk, ude i skoven.
Altså kunne hele dansen starte forfra, men denne gang uden medspillere, eftersom de andre tydeligvis havde klaret sig bedre end jeg. Inde i ruinerne var alle fjenderne genopstået, og da jeg endelig havde kæmpet mig gennem dem og nået frem til bossen, besluttede han sig pludselig for at holde op med at slås, og i stedet lægge sig fladt på jorden. Der var ingen mulighed for at dræbe ham, ingen mulighed for at forlade rummet, så jeg måtte åbne Windows' jobliste, slå klienten ned, genstarte spillet og gå i gang med et andet quest i stedet, frustreret over de tabte fremskridt.
Mange gennemførte missioner forandrer markant verdenen omkring mig. I en næsten tom by er befolkningen ramt af sygdom, og da jeg kommer til bunds i mysteriet viser det sig, at en smed i lokalbefolkningen har forgiftet drikkevandet med edderkoppegift, da hun står som taberen i et trekantsdrama. Hun erkender sine handlinger og flygter derefter ud i skoven. Lidt senere vender hun tilbage med en mindre hær, og da jeg har nedkæmpet den og folk er blevet raske igen, gennemgår byen adskillige stadier, indtil den til sidst bliver et ganske hyggeligt sted at vende tilbage til, når man skal sælge eller købe noget.
På samme måde snubler jeg over en by, hvor det lyner og tordner så meget at det er forbundet med livsfare at opholde sig der. Det viser sig snart at en troldmand fremmaner uvejret fra toppen af et tårn, så jeg begiver mig derop for at stoppe ham, hvilket jeg gør ved at skubbe ham ud over kanten. Byen bliver betydeligt mere rolig, købmænd begiver sig ud og åbner deres butikker, og jeg får lov at mærke, at jeg har gjort en forskel - på min egen facon, endda.
Jeg bemærker nemlig, efter mange timers spil, at jeg har det sjovest, når jeg ikke kigger i opgavebogen eller kortet, og bare går i den retning, der frister. Det bliver aldrig lige så frit og sømløst som i The Elder Scrolls V: Skyrim (igen, man er forholdsvist låst til områder, der matcher ens level), men der er næsten altid noget at opleve eller tage del i, uanset om det drejer sig om et ormehul, der lukker fjender ind fra en anden dimension, eller bare en skattekiste at dirke op.
Du, der kan dit Elder Scrolls, vil glæde dig over det faktum, at man stadig bliver bedre til det man udøver, i mindste detalje. Bærer du medium armor, vil du stige i niveau hvad angår medium armor, og slås du med to knive, vil du optjene point i Dual Wield. Eftersom det er et onlinerollespil, kan du også købe forskellige angreb, som du siden kan placere på tasterne 1-5 på tastaturet.
Ved at benytte færdigheder fra en bestemt kategori, for eksempel Nightblades "Assasination", låser du op for bedre færdigheder - samt opgraderer dem, du allerede har. På level 15 låser du desuden op for evnen til at skifte våben og færdigheder med et enkelt knaptryk, hvilket åbner for endnu mere valgfrihed.
Det fungerer alt sammen glimrende. Jeg begyndte min karriere som bueskytte med tung rustning, men fandt senere ud af at jeg havde det sjovest som lejemorder med to knive. Høj udholdenhed viste sig at være vigtigt, så jeg placerede et par point i medium armor-bonusser for at få mere ud af de færdigheder. Dem, der foretrækker rollespil hvor man virkelig kan bygge en unik karakter, vil stortrives med dette aspekt af ESO.
Fra og med level 10 kan du teleportere dig til Cyrodill, hvor The Elder Scrolls IV: Oblivion foregik, for at deltage i kampe med andre spillere. Her mødes spillets tre faktioner, Aldmeri, Ebonheart og Daggerfall i store slag, hvor det gælder om at kontrollere fæstninger, fort, miner og savværk, samt bogstaveligt talt at samle Elder Scrolls op, hvilket giver bonusser til hele hæren. Tanken er, at det hold, der fører, skal tvinge de to andre til at arbejde sammen, indtil de falder hinanden i ryggen. Det er en sjov ide i teorien, men jeg har ikke set noget godt eksempel på den i praksis endnu.
Måske er det stadig for tidligt i spillets levetid til at spillerne er blevet fristet af PvP i noget større omfang, eller måske er det jeg, der har valgt forkert i den mildest talt sværtforståelige PvP-menu. Under alle omstændigheder er her stort potentiale, og uanset hvad er det fedt at være med, når horder af spillere går løs på hinanden med ballistaer og deres respektive færdigheder, også selvom jeg hører til de spillere, der foretrækker synkroniseret strategi rettet mod bosser snarere end kampe mod andre spillere.
Desværre ligger der mange små fejltrin, der burde være blevet betatestet væk for længe siden, og skæmmer den samlede oplevelse. Som da to spillere besluttede sig for at /flute, samtidigt med at spillets soundtrack spillede og jeg talte med en missionsgiver. Her blev det umuligt at høre (eller koncentrere sig om at læse, for den sags skyld) et eneste ord af hvad han sagde.
Så hvordan skal vi sammenfatte det? Det er svært, for The Elder Scrolls er mildest talt spraglet. Det ene øjeblik nyder jeg i fulde drag en særdeles udfordrende dungeon sammen med andre spillere. Det næste øjeblik gaber jeg, mens fire figurer, jeg aldrig har mødt, bliver præsenteret i en kort dialog, hvor en af dem skifter stemme lige pludseligt. Det ene øjeblik nyder jeg sanseløst smukke omgivelser akkompagneret af seriens bedste musik hidtil. I næste øjeblik bliver jeg smidt af serveren eller hænger fast på en loadingskærm for fjerde gang på samme dag.
The Elder Scrolls Online byder på noget unikt for dem, der sætter pris på udforskning og vil fordybe sig i Tamriels dybe historie, men spillet er langt fra færdigt her ved lanceringen, og de dele, der rent faktisk er færdige, er ofte langt fra engagerende, hvilket indebærer at man må kæmpe sig forbi visse kedelige passager for at nå frem til det belønnende indhold.
Det er ikke sådan et online-rollespil bør fungere efter min mening, og min mavefornemmelse siger mig, at jeg ikke kommer til at bruge tid med spillet i noget større omfang, nu hvor anmeldelsen er skrevet. Det på trods af et lokkende system med veteranniveauer fra og med level 50, og en strid strøm af nyt indhold fra et flittigt Zenimax, der vil bevise at de har hvad der skal til for at blive en langvarig aktør på markedet.
Giv det en chance, hvis du eller flere af dine venner elsker Elder Scrolls og kan leve med næsten lige så meget frustration som spilleglæde, samtidigt med at I åbner tegnebogen og hver bidrager med en hundredelap til spillets udvikling hver måned. Imens fortsætter jeg med at vente på det, der virker som en lovende fremtid for genren med titler som Wildstar, Everquest Next og World of Warcraft: Warlords of Draenor rundt om hjørnet.