Dansk
Gamereactor
anmeldelser
God of War: Ragnarök

God of War: Ragnarök

Myter og sagn blandes med brutale kampe i årets blockbusterspil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

God of War Ragnarök er et spil om historier. Dem der beskriver vores fortid, dem vi kigger mod for at spå om vores fremtid, og dem vi fortæller om os selv for at prøve at definere hvem vi er, og hvilken rolle vi har at spille i det hele. Uanset hvor du bevæger dig, har Santa Monica Studios direkte efterfølger til 2018's bløde reboot en historie at fortælle. Det er kun passende, for God of War Ragnarök er ikke bare et spil om historier, det er et spil, der er dybt optaget af selv at fortælle den bedst mulige historie - selv når det medfører små ridser i lakken på gameplay og pacing. Det er egentlig et stort sats, for det gør spillet sårbart, hvis ikke de forskellige karakterer og deres udvikling sidder lige i skabet, men heldigvis er Santa Monica Studio så dygtige historiefortællere med en tilsyneladende krystalklar vision for afslutningen på seriens nordiske duologi, at jeg fra start til slut følte mig i de bedste hænder.

God of War Ragnarök er, som flere op til udgivelsen har bemærket, ikke så åbenlyst forskelligt fra sin forgænger. Dét spil tog serien i en ny retning, både når det gjaldt historiefortælling og gameplay. Det er ikke tilfældet denne gang, for vi er afgjort i den iterative afdeling, hvilket selvfølgelig ikke er helt så spændende som en efterfølger, der rydder hele bordet for at stille alle brikkerne op på ny. Til gengæld er det fuldt ud forståeligt - vi er kun nået til spil nr. 2 med den nye stil - og desuden er det åbenlyst, at nu hvor grundpillerne er på plads, og Santa Monica Studio føler sig helt trygge ved dem, er de i stand til at skabe nogle virkelig spændende ting inden for de udstukne rammer. God of War Ragnarök overgår således sin forgænger på stort set alle områder. Kampene er bedre og mere varierede, hvad end vi snakker fjendedesign, offensive muligheder eller kamparenaer; der er større variation i gådernes design og de værktøjer du har til at løse dem, og selv det første spils to største forcer, dets verden og historie, bliver på imponerende vis overgået af efterfølgeren.

God of War: Ragnarök
Dette er en annonce:
God of War: RagnarökGod of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

Især historien starter ud som lyn og torden. Jeg har ingen intentioner om at gå i detaljer, når det gælder selve plottet, for det fortjener at blive optrevlet på egen hånd, men som jeg også nævnte i mit preview, lægger åbningen så stærkt fra land, at det er til at tabe kæben over. Gamle og nye karakterer introduceres med en enorm selvsikkerhed, og de indsatser der lægges på bordet, er tårnhøje. Ganske vist havde God of War (2018) en stærk indledning, men Ragnaröks ditto er på et endnu højere niveau. 3

Vi samler øksen op tre år efter afslutningen på det første spil med en mildt sagt utilfreds Freya på nakken, og en vis tordengud, der hungrer efter en indbetaling på den blodgæld, hans sønners død har skabt. Og så lurer selvsamme tordenguds far i kulissen. Alt sammen med Fimbulvinter som bagtæppe og en profeti om ragnarök lige om hjørnet. Nej, det skorter ikke på højdramatiske udviklinger, og God of War Ragnarök kommer vidt omkring i den nordiske mytologi - oftest med stor succés. Ligesom i det første spil er det ikke alle udviklinger og plottråde, Santa Monica Studio rammer helt rent med, men det hører til sjældenhederne, at øksen rammer uden for skiven, så at sige.

Både de brede linjer og de små detaljer har studiet nemlig et overordentligt godt greb om. Ligesom i forgængeren spiller familie en hovedrolle, men hvor dét spil nærmest havde karakter af et kammerspil, føles God of War Ragnarök næsten som en mafiasaga med sine rivaliserende familier. Og hvor forældre/barn-dynamikken før var dominerende, er der nu et større fokus på flere forskellige typer relationer.

Dette er en annonce:

Rundt omkring det overordnede plot er den mytologiske side langt stærkere repræsenteret. En stor del af den nordiske mytologis mest sagnomspundne væsener indgår i historien, og selvom Santa Monica Studio til tider har lidt travlt med at forklare hvordan og hvorfor, er det oftest en fryd at opleve, hvordan de tager mytologien under kærlig behandling og sætter deres eget præg på den.

En af de største overraskelser ved God of War (2018) var de forbløffende gode dialogudvekslinger mellem især Mimer og Kratos, hvor førstnævnte agerede hyperintelligent klovn over for sidstnævntes straight man. De er heldigvis tilbage med en Kratos, der bevæger sig endnu længere over mod Drax - vel og mærke uden, at det bliver for meget - mens Mimer fortæller vidt og bredt om både skelsættende historiske hændelser og gemen sladder. Atreus giver også meget bedre modspil denne gang, og er i det hele taget en langt bedre skrevet karakter. Nye karakterer som Tyr falder også naturligt ind i jargonen, og det er svært ikke at trække på smilebåndet, når han på metaagtig vis undrende spørger Kratos, hvor han dog skal hen, når jeg tillader mig at udforske en smule, hvorefter Atreus med et skuldertræk siger, "he's just looking around. He does that sometimes", hvilket får Tyr til at udbryde: "a curious mind. I like that!" Det er en måde at punktere den højtidelige stemning på, og ligesom det var tilfældet med Peter Jacksons Fellowship of the Ring, bliver det hverken for meget eller for lidt.

God of War: Ragnarök
God of War: RagnarökGod of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

Som bagtæppe for alle de små og store historier danner de ni heimar en storslået kulisse. Med tanke på PlayStations egen markedsføring er det vist ikke nogen spoiler, at vi denne gang skal besøge dem alle. Det første spil var i høj grad centreret i Midgård med afstikkere til andre verdener, hvilket i Ragnarök afløses af en langt mere globetrottende færd. Strukturen er faktisk et af de punkter, hvor jeg foretrækker 2018'eren fremfor Ragnarök, da førstnævnte føles mere sammenhængende som følge af sin utrolig detaljerede centrale verden.

Det skal dog ikke tage noget fra selve den verden, den californiske udvikler har skabt, for sjældent har jeg set et spil, der så overlegent balancerer variation og sammenhæng - og så tilmed i en teknisk bundsolid tilstand med en knivskarp performance mode i 60 FPS. Det tog mig lidt tid at varme op over for den tilfrosne udgave af Midgård, men den remixede version vandt for alvor mit hjerte, da jeg genså Tyrs tempel fra den nu tilfrosne sø på ulveslæde. Kulden går også helt ind i marv og ben i Helheim og Niflheim, mens glohede Muspelheim får sveden til at dryppe. De største overraskelser finder vi dog i nogle af de nye verdener. Svartalfheim ligner en blanding af Nordnorge og Island under en særlig vedholdende hedebølge med sine knejsende tinder, turkise søer og utallige gejsere med dværgenes robuste arkitektur som pynt. Vanaheim er dog den helt store overraskelse med et visuelt udtryk, jeg ikke havde set komme, men som stadig passer glimrende ind i det overordnede udtryk.

Verdenerne er gennemgående smukke og indbyder til udforskning, men det allerbedste er den måde de ekstra imponerende syn sprinkles ud over eventyret med jævne mellemrum. Det kan være en særlig flot udsigt ud over hele Svartalfheim fra toppen af et bjerg, en smedje gemt i et vulkankrater eller et svært tilgængeligt tilholdssted langt under havets overflade. Uanset hvad der er tale om, er God of War Ragnarök så rig på steder af særlig stor skønhed eller en klar personlighed, at det er med til at understøtte den mytologi, historierne i spillet beskriver, og sammen skaber de et sagnland, jeg sent vil glemme.

Bag de dragende historier og den imponerende grafik banker seriens pumpende hack'n'slash-hjerte heldigvis stadig. God of War Ragnaröks kampsystem står ganske vist på skuldrene af forgængerens, men det føles lidt hurtigere, mere varieret og en hel del vildere - bare se det fornyede fokus på brutale finishers. Santa Monica Studio har nemlig bevæget sig en smule tilbage mod seriens rødder ved at gøre kampene mere sprælske og hektiske. Det er nemmere at sende mindre fjender til vejrs og jonglere med dem, så de bogstavelig talt ikke får et ben til jorden, og kamparenaerne har flere højdeforskelle og grappling points, hvilket giver mulighed for øget mobilitet, og lader Kratos udføre kraftfulde angreb fra oven. Derudover har du Blades of Chaos til rådighed fra starten, og muligheden for med det samme at kunne skifte mellem dem og Leviathan, gør også meget for at skabe en oplevelse, hvor du i højere grad kan vælge, hvordan du vil tilgå kampene, selvom en kombination af de to våben giver visse fordele i forhold til statuseffekter.

Dine ledsagere er i denne ombæring ligeledes mere værd, og det er for eksempel lettere at benytte Atreus til at afbryde en fjendes angreb eller påføre den statuseffekter, du selv kan udnytte til at give mere skade. Runic angreb vender selvfølgelig tilbage, men det er faktisk ikke mange af dem, du kan få fat på i de første mange timer. Til gengæld havde jeg et væld af muligheder hen mod slutningen, og de er endnu en gang en fornøjelse at se i aktion. Kratos har også fået en særlig evne, der ligesom runic angrebene kan skiftes ud efter forgodtbefindende. Min favorit var at stoppe tid kortvarigt, så jeg havde tid til at komme ud af en særlig slem knibe eller sætte et ekstra kraftigt angreb ind. Endelig har Spartan Rage også fået flere muligheder og kan nu for eksempel bruges til at hele Kratos med.

Bedre banedesign og flere muligheder for udfoldelse er dog i sidste ende ikke meget værd uden nogle spændende fjender at kæmpe imod. Heldigvis er fjendevariation et af de punkter, hvor God of War Ragnarök har set de mest markante forbedringer. Det gælder især minibosser og bosser. Det regulære folkemord på troldebestanden som fandt sted i 2018, har resulteret i landskab så godt som blottet for den før så almindelige miniboss. Til gengæld har Drekien, en vidunderligt designet, krokodillelignende fjende, gjort sit indtog. Det samme har Phantoms og Huntresses, to fjender der nødvendiggør brugen af præcise øksekast for at ramme deres svage punkt. Allerbedst er dog de helt store bosskampe. Var du skuffet over God of Wars, for serien, relativt magre udvalg, har jeg gode nyheder, for her på tærsklen til Ragnarök er der både en række guder og mytologiske væsener, der får lov til at smage Kratos' skarptslebne dødsinstrumenter. Flere af kampene er så spektakulære, at jeg genspillede dem bare for at opleve dem én gang til. Mekanisk er de måske ikke lige så interessante som for eksempel de bedst designede From Software bosser, men den knivskarpe grafik, det tordnende soundtrack og det narrative setup går ofte op i en højere enhed og skaber nogle helt specielle øjeblikke.

I det hele taget har Santa Monica Studio et godt greb om pacingen. Ja, der er enkelte gange, hvor tempoet bliver lidt fodslæbende, men ofte kommer der alligevel et narrativt payoff eller et set piece kort tid efter, som medfører, at jeg alligevel ikke sidder med en følelse af spildt tid. Og så må jeg bare sige, at den grundlæggende formel med kampe efterfulgt af let gådeløsning er enormt velfungerende. I forhold til netop gåderne bliver især companions brugt mere aktivt, hvilket resulterer i nogle ret så opfindsomme scenarier med sindrige maskiner, der skal bøjes til Kratos' vilje, så han og Atreus kan nå deres mål.

God of War: Ragnarök
God of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

Ligesom sin forgænger lader God of War Ragnarök dig også afvige fra hovedmålet med jævne mellemrum. De mere åbne områder skaber velplacerede pusterum, og meget af sideindholdet er værd at opsøge som for eksempel nogle fremragende sidemissioner og en gruppe særligt udfordrende fjender, jeg nok skal undlade at røbe mere om. Ja, der er også en del af de klassiske samlesæt af typen "luk 6 portaler", som også plager de fleste open world-spil, men som helhed er det en god pakke.

Jeg føler lidt, at jeg opbløder ethvert lille antræk til kritik, men jeg har vitterligt ikke meget negativt at sige om spillet, og de anker jeg har, er små. Det gælder også rollespilselementerne, som i store træk går igen fra det første spil. Jeg kan godt lide at kunne opgradere mine runic angreb, våben og vælge evner via mit skill tree, men for mig bliver alle rustningsdelene og amuletten lidt for meget af det gode. Alle spil behøver ikke have udtalte rollespilelementer, og spørger du mig, ville det klæde God of War at skære nogle af dem fra, når serien på et tidspunkt fortsætter.

Ud over de små kritikpunkter jeg har fremført, er det værste man kan sige om God of War Ragnarök vel nærmest, at det ikke som sin forgænger redefinerer serien. Men hvad det mangler i revolutionær styrke, har konklusionen på den nordiske duologi i raffinement, selvsikkerhed og en perlerække af mindeværdige møder med venner, fjender og dem et sted imellem. Det er buldrende episk, men også intimt og ømt, og så formår det på smuk vis at tage med de tematikker dets forgænger introducerede og løbe med dem. Der er mange flere ting, jeg kunne komme ind på som den glimrende underlægningsmusik og stemmeskuespillets tårnhøje niveau, men jeg vil nøjes med at sige følgende: Selvom min mere end 30 timer lange rejse med Kratos og Atreus kun netop er afsluttet, kan jeg ikke vente med at drage tilbage for at afslutte de sidste løse ender, for det er ganske enkelt et af de senere års absolut bedste actionspil.

HQ
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Episk rejse gennem en fortryllende verden, en historie der både mestrer de små og store øjeblikke, forbedrer de fleste aspekter i forhold til sin forgænger.
-
Enkelte gange er pacingen lidt fodslæbende, visse af RPG-mekanikkerne klæder ikke spillet.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Magnus Groth-Andersen
Alt ved God of War: Ragnarök oser af raffinement. Det oser af overskud, og selvsikkerheden ved igen at præsentere fans for mange af de samme centrale mekanikker og strukturer, men hvor alt er større, mere bombastisk og mere tæt tilrettelagt. Det oser med andre ord af en efterfølger der gør lige præcis hvad en efterfølger skal.

Det er ret let at placere God of War: Ragnarök i samme række som nogle af de bedste efterfølgere branchen nogensinde har set. Gears of War 2, Resident Evil 2, Batman: Arkham City, Uncharted 2: Among Thieves, spil der ligeledes ikke forsøgte at genopfinde den dybe tallerken, men stod ved de ideer der blevet præsenteret i det første, banebrydende spil, og raffinerede dem yderligere.

Det er den følelse man generelt sidder med når man spiller God of War: Ragnarök. Alt er raffineret, alt er timet og tilrettelagt, alting er simpelthen så lækkert sat sammen. Det er håndværk, kvalitetshåndværk også, og det er lige meget om man sætter en lup foran kampsystemet, den semi-åbne verden eller bare dialog imellem centrale karakter. Alting er lækkert.

Ligesom Ketil er der bittesmå granulære irritationsmomenter hist og her, hvor der primært er sektioner der synes relativt essentielle idet de opbygger karakterer og etablerer anslag til såkaldte "story beats" senere, men som alligevel fremstår som fyld også.

Men udover det? Ja, så er det her, for mit vedkommende, Game of the Year i skrivende stund, og Ragnarök er en værdig afslutning på den nordiske saga.

9/10

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold