Dansk
Gamereactor
anmeldelser
A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

Stærke karakterer, en smuk og barsk verden og store gameplaymæssige forbedringer gør Asobo Studios' opfølger til meget mere end The Last of Us i middelalderen.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Hvornår holder ekstrem passion og viljestyrke op med at være en styrke? Er det når man ender med at pine den person, man for alt i verden vil hjælpe og beskytte? Når masserne bliver ofret, så du kan bevare håbet for den person, du elsker allermest? Eller er der ingen grænser for, hvor langt man må gå i kærlighedens navn? A Plague Tale: Requiem slår nogle store brød op, men resultatet er langtfra en højpandet filosofisk diskussion om menneskelig lidelse og viljestyrke. I stedet er det en dybt vedkommende og personlig historie, fordi Asobo Studio aldrig glemmer de karakterer, de så åbenlyst elsker. Ofte er det ikke en rar oplevelse, og er ens tolerance for børn i akut dødsfare lav, må jeg advare om en hård tur, men det ændrer ikke på, at fortsættelsen på Amicia og Hugos kvaler og eventyr, er en af årets stærkeste narrative oplevelser.

For de uindviede kan A Plague Tale: Requiem og dets forgænger bedst beskrives som The Last of Us Part I i middelalderen. Begge titler er tredjepersons action-adventures med fokus på stealth, et centralt forhold mellem to karakterer, fjender af både menneskelig og mere dyrisk karakter og en storslået rejse gennem et både smukt og barskt landskab. Og så har begge spil nok død, sorg og ødelæggelse til at efterlade spilleren i en noget nær katatonisk tilstand. Jeg får i hvert fald lyst en kop varm kakao og en krammer efter et besøg i begge verdener.

Lighederne mellem de to serier stopper ikke der, men på bemærkelsesværdig vis føles Plague Tale-spillene ikke som uopfindsomme kloner, når man sidder med dem i hænderne. Tværtimod har de en klar identitet og personlighed, som følge af især sine karakterer og den unikke setting, en fiktionaliseret udgave af 1300-tallets Frankrig, hvor historiske begivenheder som inkvisitionen og Den Sorte Død tilføres ekstra kolorit med hemmelige ordener og ældgamle forbandelser. Det føles både ægte og larger than life på en måde, som man sjældent støder på i spil. Som antydet foroven står søskendeparret Amicia og Hugo stadig i centrum for begivenhederne. Sidstnævnte bærer fortsat på Macula-forbandelsen, der efterhånden er så fremskreden, at den truer både Hugos liv og de steder han og Amicia besøger i deres søgen efter en kur. Den hemmelige orden af alkymister, som moren er en del af, tror ikke på, at den lille dreng står til at redde, men søsteren er af en anden holdning. Hugo drømmer om en ø med helbredende kræfter, og da beviser på øens eksistens begynder at dukke op de rigtige steder, drager de to hårdtprøvede søskende ud på en strabadsértur af de større.

Dette er en annonce:
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: RequiemA Plague Tale: RequiemA Plague Tale: Requiem

Selvom The Last of Us føles som den største indflydelse, kanaliserer rejsen i lige så høj grad Naughty Dogs anden moderne serie, Uncharted. Især et par kapitler midt i spillet har en stærk smag af skattejagt med sine gamle bjergtempler og underjordiske huler, der løber så dybt, at selv Gimli ville løfte anerkendende på hjelmen. Og da gåderne i denne del tilmed involverer en masse ældgamle mekanismer, kunne man nemt forestille sig, at det var steder Nathan Drake kunne støde på, hvis de altså stadig eksisterer ca. 700 år efter Amicia og Hugo lagde deres vej forbi dem.

Jagten på en kur fører Amicia og Hugo gennem et sydfranskt landskab, der er lige dele pittoresk og dommedagsagtigt, men i forhold til det første spils mange mørke slagmarker, slipper der mere lys gennem sprækkerne i denne omgang. Det skorter ganske vist ikke på massegrave og rådnende vandløb, men søskendeparret tilbringer en betragtelig mængde tid indhyllet i solskin, blomstermarker og teglstenshuse, og flere af miljøerne er så billedskønne, at de gav mig akut lyst til at hoppe på det næste fly mod Sydfrankrig. Men selv i det mest strålende solskin varsler et ambivalent munkekor om den lurende katastrofe. Som spilverdenens nok hårdest prøvede barn, Hugo, siger det: "Nothing ever stays nice. It always turns bad. Why?" At uskylden stadig har bo i ham trods de mange prøvelser, er både tragisk og opmuntrende, og stemmeskuespiller Logan Hannan har en stor del af fortjenesten for at gøre Hugo til så dragende en karakter. Den dualitet der er i vekselvirkningen mellem lys og mørke, og håb og fortvivlelse er at finde alle vegne, og det skaber dels et langt mere dynamisk visuelt udtryk end i etteren, mens det samtidig understreger, hvorfor det er en verden, som er værd at gå gennem helvedes ni cirkler for at redde.

Dette er en annonce:

Den større variation begrænser sig heldigvis ikke kun til det visuelle udtryk. Hvor det første spil til tider trak tingene en anelse i langdrag, er Asobo Studio blevet dygtigere til at skifte mellem de forskellige dele og indoperere dem i hinanden. Der er eksempelvis lange stykker, hvor verdenen bygges op uden en snert af trusler. Her er der i stedet mulighed for i ro og mag at gå på opdagelse i de smukke omgivelser, snakke med de lokale og deltage i Tivoliagtige småspil. Omvendt er der også flere set pieces, hvor Amicia & co. må løbe for livet mens sværme af rotter, der får World War Z's zombiehorder til at virke tyndt befolkede, vælter over- og gennem mure. Det er et imponerende syn, der dog også fremstår lige lovlig bombastisk i den ellers relativt jordnære verden. Undvigelsen af vagter og rotter er dog fortsat det, der fylder mest. Tilstedeværelsen af rotter signalerer stadig et fokus på puzzles, mens menneskelige fjender betyder stealth, men de to elementer bliver hyppigere end før rørt sammen til en makaber stuvning, dog til tider med lidt frustrationer på tallerkenen som følge af den tynde linje mellem liv og død, der stadig er en del af A Plague Tale: Requiem.

Frustrationer til trods er der ingen tvivl om, Asobo Studio har gjort meget for at give spilleren flere redskaber, som hjælper med at gøre oplevelsen mindre rigid og låst. Hvor det første spils mange stealthsektioner nærmest føltes som gåder, der kun kunne løses på én måde, er der mere fokus på valgfrihed og improvisation i denne omgang. Det er ikke fordi, A Plague Tale: Requiem pludselig er blevet en åben legeplads som Dishonored eller endda The Last of Us Part II, men det er et mere bøjeligt spil end sin forgænger. Dels fordi banedesignet er mere åbent med flere ruter, men også grundet førnævnte redskaber. Gengangere fra det første spil tæller Amicias trofaste slangebøsse samt krukker, mens armbrøsten er en ny og utrolig nyttig tilføjelse. I tillæg til redskaberne kan Amicia igen benytte sig af alkymi til at fremstille forskellige genstande. På interessant vis har hun faktisk én genstand mindre til rådighed, fordi evnen til at lulle fjender i søvn og smelte deres rustninger er forsvundet, mens en yderst brændbar tjære er kommet til. Men fordi alle fire alkymigenstande nu kan kombineres med et hvilket som helst redskab, er mulighederne flere end før. Særligt armbrøsten medfører store ændringer til den måde, du kan tilgå kampe på, da den hurtigt kan gøre det af med de fleste fjender. Skulle en fjende komme helt tæt på, er det modsat før heller ikke en dødsdom. Amicia kan have én kniv på sig, der ligesom en shiv i The Last Us kan få hende ud af den værste knibe, og hun kan faktisk tåle et enkelt slag før det er endegyldigt slut.

A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: RequiemA Plague Tale: RequiemA Plague Tale: Requiem

Ofte er det stadig bedst at holde sig skjult, for Amicia har ikke ligefrem forvandlet sig til et omvandrende masseødelæggelsesvåben, men hendes chance for at vende slaget, hvis hun skulle blive opdaget, er blevet noget større end før. Det betyder også, at det er blevet klart sjovere at spille som hende end det var i A Plague Tale: Innocence, hvilket er glædeligt, for etteren var til tider en lidt kedelig oplevelse ud fra et gameplaymæssigt perspektiv. Jeg synes stadig ikke, det er decideret tilfredsstillende. Dertil er styringen stadig en smule for træg, og kampdesignet og fjendevariationen for uinspireret, men det er svært ikke at føle en smule hævntørstig glæde, når Amicia ekspederer to slavehandlere af vejen ved at sjaske dem til med tjære for derefter at slynge en omgang brændbar Ignifer ned i pølen.

De flere muligheder begrænser sig dog ikke kun til Amicia. Undervejs kan hun gøre brug af sine ledsageres unikke evner. Piraten Sophia har en optisk prisme, der kan aflede soldater og fange lyset fra fakler og bål for at skabe et rottesikret område. Lejesoldaten Arnaud kan nedlægge enhver fjende, så længe han ikke er i undertal, og Hugo kan styre rotterne, hvilket selvsagt ikke ender godt for modtageren af sværmen. Ledsagerne er ikke en konstant del af eventyret, men når de er tilgængelige, ændrer de oplevelsen ret dramatisk og bidrager til den øgede dynamik, som den forbedrede pacing og større valgfrihed også har en stor aktie i. Og så må jeg bare indrømme, at der er noget utrolig tilfredsstillende ved pludselig at blive så magtfuld, at det ingen sag er at fortære en deling lede soldater.

Her på falderebet bliver vi lige nødt til at vende det tekniske aspekt. Under min gennemspilning på PS5 oplevede jeg heldigvis ingen større ting såsom progression bugs eller endda større clippingfejl. Til gengæld kunne jeg ikke blive helt klog på billedhastigheden. Modsat de fleste større titler er der ikke nogen mulighed for at vælge mellem performance og fidelity, og desværre lå hastigheden i spillets første halvdel tættere på 30 end 60 fps. På lidt forunderlig vis ændrede dette sig omkring halvvejs i spillet, hvorefter billedhastigheden var mærkbart højere resten af tiden. Et spil som A Plague Tale: Requiem burde være muligt at få til at køre i stabile 60 fps, så jeg håber, at der snart bliver patchet nogle valgmuligheder ind.

Da A Plague Tale: Innocence udkom tilbage i 2019, var potentialet tydeligt, men samtidig var gameplayet for låst og stemningen for entydigt tyngende til, at jeg virkelig fandt mig til rette i universet. Her tre år senere forløser Asobo Studio meget af potentialet med en efterfølger, der er sin forgænger overlegen på stort set alle punkter. Der er stadig et pænt stykke op til forbillederne hos Naughty Dog - især når det gælder generel spilfølelse - men det hindrer ikke spillet i at være en yderst medrivende affære, der skiftevis er blændende smukt og sønderrivende brutalt. Det kan godt være, at det er de imponerende sværme af rotter og den nådesløse udgave af middelalderen, som i sin tid lokkede mig til Frankrig, men det er spilverdenens mest ukuelige søskendepar, der giver mig lyst til at blive hængende.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
En både smuk og brutal verden, fremragende karakterer i en glimrende historie, en mere fri tilgang til især kampe, god pacing.
-
Stadig lidt træg styring, kan til tider føles lidt rigidt og låst gameplaymæssigt, de visuelt imponerende rottesværme bruges måske lidt for ofte.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

A Plague Tale: RequiemScore

A Plague Tale: Requiem

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Stærke karakterer, en smuk og barsk verden og store gameplaymæssige forbedringer gør Asobo Studios' opfølger til meget mere end The Last of Us i middelalderen.



Indlæser mere indhold