Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Far: Changing Tides

Far: Changing Tides

Tyske Okomotive følger op på det glimrende FAR: Lone Sails med et såkaldt "companion piece". Men er det godt?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Selvom indie-revolutionen nu er bag os, en magisk tid hvor et tilsyneladende uendeligt antal udviklere dukkede frem fra gemmerne takket være fordelene ved digital distribution, og en sænkning af de generelle udviklingsomkostninger, samt naturligvis mere tilgængelige værktøjer, så kan man endnu mærke effekten af den den dag i dag. Indflydelsen fra danske Playdead, og deres to største (og eneste) titler, Limbo og Inside, er netop sådan et eksempel, og spillenes stemningsfyldte og effektive fysiske 2D/2.5D-platformopsætning banede vejen for et utal af både skamløse kopier og inspireret homage. Sidstnævnte kategori tog de basale byggesten, stemningen, mystikken, og den mere håndgribelige fysik, og gav os deres eget unikke spin.

FAR: Lone Sails fra tyske Okomotive var netop sådan et projekt, og selvom at det uden tvivl legede lidt med førnævnte opskrift, eksempelvis ved at lade spilleren styre et gigantisk terrængående køretøj tværs over en nu gold og øde postapokalyptisk jordklode, så kan man spore hele ideen om en enkelt, svagelig men ressourcestærk persons rejse henover en glubsk og brutal 2.5D-verden direkte tilbage til Playdead.

Far: Changing Tides
Dette er en annonce:
Far: Changing TidesFar: Changing TidesFar: Changing Tides

Men spillet blev hyldet, og det skyldes blandt andet styringen af førnævnte køretøj. Derfor kom det ikke som nogen overraskelse da Okomotive afslørede en efterfølger, eller faktisk ikke en efterfølger, men et såkaldt "companion piece" til spillet ved navn Far: Changing Tides. Der er tale om en slags alternativ fortolkning af samme basale præmis, men det betyder ikke at magien er væk.

Så hvorfor indlede med så meget udenomssnak om fortiden? Ja, både for at kunne spore inspirationskilden, men også fordi at Far: Changing Tides, som hele companion piece-beskrivelsen også vidner om, handler meget om at give publikummet lige præcis det de vil have - nemlig mere, uden at ændre alt for meget ved de afgørende strukturer, som gjorde at folket købte originalen.

Rent narrativt er det samme slags vage historiefortælling vi har hørt så mange gange før. Verdenen er gået under, og efterlader endnu en hovedperson i lidt af en kattepine. Toe ønsker at forlade sin hjemby, der nu står under vand af uransagelige årsager, og hvor der ikke er en eneste levende sjæl udover hende (eller ham) selv. Præcis hvordan den her beslutning blev truffet, eller hvorledes Toe overlevede alene imens alle andre skred eller afgik ved døden, ja, det ønsker spillet ikke at gå i detaljer med - overhovedet. Der er naturligvis hints, men i sidste ende foretrækker jeg for alvor det originale spils åbning, hvor det afsløres hurtigt at hovedpersonen har arbejdet i månedsvis, hvis ikke i årevis, på sit terrængående køretøj, der skal fragte ham (hende?) mod kysten. Vi vidner i virkeligheden kulminationen, jomfrurejsen om man vil, og når nu spillet starter i den knastøre ørken, så synes kysten et håndgribeligt mål. I Changing Tides beslutter Toe sig egentlig bare for at svømme ud af byen, hvor der på magisk vis står det her kæmpe skib parkeret, Det er en bizar start, der for alvor lider af både direkte og indirekte underfortælling. Og det leder i øvrigt til en bizar første time.

Dette er en annonce:

Selvom at båden ultimativt bliver lige så avanceret, hvis ikke mere, end forgængerens terrængående køretøj, så er ens primære drivkraft i løbet af de første 45 minutter vind, og sejl. Det har forgængeren eksperimenteret med også, men husker du tilbage til et så nyligt eksempel som Sea of Thieves, så er det altså ikke synderligt spændende at konstant rette sejl for at fange vinden, og når nu det er 2.5D, så er der ingen navigation heller. Ikke bare det, man føler sig både magtesløs og lille, noget som spillet måske aktivt sigter efter, men i så fald har det den forkerte effekt. Heldigvis bliver der efter kort tid tilføjet en motor, og den bliver fremadrettet din primære accelerationsmetode. Du skal, som før, vedligeholde varme, fremdrift og desuden løse eventuelle problemer der måtte opstå, blandt andet via en slange der kan puste med luft eller vand.

Far: Changing Tides
Far: Changing TidesFar: Changing Tides

Som jeg allerede har skrevet ses spillet fra et 2.5D-perspektiv, og dertil kommer semi-tilfredsstillende platforming, de samme relativt spidsfindige pulsespil, hvor du rykker på objekter, drejer på ventiler og positionerer forskellige tunge ting så dit skib kan passere igennem. Det er alt sammen ret familiært, og selvom der ikke er meget der har ændret sig, så er det næppe en klage.

Fordi Far: Changing Tides er i virkeligheden en utrolig sansefuld og underholdende oplevelse takket være nogle ganske smukke omgivelser, og direkte fantastisk musik fra komponist Joel Schoch. Det er en rejse, en rejse hvor der ikke bliver sagt noget direkte. Der bliver heller ej forklaret noget, og spillet viser dig sågar ikke engang særligt meget, men det er en mindeværdig rejse alligevel takket være de smarte puslespil, solide fysiske udfordringer og en tilfredsstillende sekvens af tilføjede moduler til dit fartøj, som altid introducerer nye udfordringer.

Det er dog ikke perfekt, og det er særligt, desværre, selve underlaget der er problemet her. Vand. Vand er... ja, løst. Det er ustabilt. Det lyder basalt, men det er sandt - der er ingen der direkte foretrækker at sejle i spil i stedet for at køre, og heller ej er der ingen der jubler når det er tid til de vand-centrerede baner i et givent spil. Og det er med god grund, for Far: Changing Tides mister noget soliditet, densitet, noget fysisk, ved at overgå fra fra fast jord under fødderne til vand. Det føltes aldrig lige så tilfredsstillende at lege kaptajn om bord på mit skib, som det var at styre mit terrængående fartøj tværs over ørkenklitterne i det første spil.

Og så er der det der med plottet. Jeg forstår at ikke alle spil har noget behov for at overeksponere plotdetaljer, dialog og karaktermotivationer, og at visse spil virkelig nyder godt at en subtil meta-fortælling. Men Far: Changing Tides giver dig virkelig intet, og der mangler både direkte, indirekte og omgivelsesmæssig historiefortælling. Det betyder at du helt og aldeles skal finde din egen motivation, og det er nu ærgerligt, eftersom en mere udbygget mythos ville have hjulpet spillet på vej, og ville få det til at føles som en efterfølger, og ikke bare det her "companion piece"-fis. Bare for lige at tydeliggøre her; jeg ønsker ikke drøj dialog, hvor du får serveret det hele på et sølvfad, men bare noget, der kunne lede spilleren til at stille nogle nysgerrige spørgsmål, eller skabe simpel forundring.

Når det så er sagt, så er Far: Changing Tides et glædeligt gensyn med en struktur, en verden og en central idé, som jeg slet ikke havde fået nok af efter det første spil. Jo, det er, hvis man ønsker at skære ind til benet, en "mere-af-det-gode"-situation, men der er vel en grund til at det udtryk eksisterer. Det er netop mere... du ved, af det gode. Og Far: Changing Tides er mere end godt, det er rigtig godt. Men kære Okomotive - den går den her ene gang - men næste gang, skulle I ønske at lave et tredje spil, så skal I skrue op for ambitionsniveauet, og måske være bedre til at skabe en historie, der opfordrer til at spilleren stiller mere konkrete spørgsmål omkring jeres verden.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Fantastisk udseende, storslået musik, fed central præmis, smarte puslespil, sekvensbaseret opgradering.
-
Mangler lidt flere narrative "hooks", båd i stedet for bil? Nej tak.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

2
Far: Changing TidesScore

Far: Changing Tides

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Tyske Okomotive følger op på det glimrende FAR: Lone Sails med et såkaldt "companion piece". Men er det godt?



Indlæser mere indhold