Anmeldelse: World of Tanks: Heat - har du mod på mere live-service?
Wargaming forsøger sig med en mere action-orienteret og tætpakket World of Tanks-oplevelse, men fungerer det?
Jeg vil ikke pakke det ind; jeg synes, det er en kendsgerning, at det er temmelig udfordrende at anmelde spil som World of Tanks: Heat. Det skyldes ikke, at disse spil byder på et komplekst udvalg af mekanikker eller et spildesign, der er særligt polariserende at få hovedet med omkring, det er slet og ret, fordi dette er endnu et eksempel på et live service-spil, hvor man ikke kan lade være med at føle, at kortene på forhånd er spillet dårligt for det. Den forståelse kommer ikke kun af, at det er et live service-spil i et segment, der er mere morderisk end nogensinde før (bare spørg Highguard, Spellcasters: Chronicles, ja selv Destiny 2 til en vis grad, alene for i år), men også når man tager det begrænsede udvalg af nuværende indhold i betragtning, samt hvordan dette er et Wargaming-projekt. Igen, ikke for at pege fingre i sig selv, men Wargaming har forsøgt sig med alverdens live service-satsninger på det seneste, og mange af dem har det med ikke at hænge ved særlig længe, hvor Steel Hunters er det seneste offer...
Faktisk er Steel Hunters et fascinerende spil at sammenligne med denne nyeste idé kendt som World of Tanks: Heat, eftersom Steel Hunters tilbød en unik krog ved at kombinere tårnhøje mechs med intens online multiplayer-action. Hvorvidt det ægteskab fungerede med stor succes, er en anden snak, men det centrale point er, at Steel Hunters grundlæggende set var et unikt computerspil. World of Tanks: Heat passer ikke ligefrem på samme beskrivelse.
Hvad vi i bund og grund har med at gøre her, er en mere tempofyldt og mindre krævende version af World of Tanks-formlen. Kernemekanikkerne og præmissen om at bruge pansrede køretøjer i multiplayer-kamp er bevaret, men det er nu mindre stift og strategisk, og mere fokuseret på at lade spillere kaste sig direkte ind i handlingen for at skabe kaotisk ravage, der minder mere om et arena-skydespil. En meget overfladisk sammenligning kunne være, at hvis World of Tanks minder mere om det taktiske Counter-Strike, så er World of Tanks: Heat seriens svar på Call of Duty.
Men igen, bortset fra en justering af tempoet og en ændring af de udbudte spiltyper, så taler vi i sin kerne stadig om et multiplayer-spil, hvor spillere styrer tanks, skyder på hinanden og langsomt høvler af hinandens livbarer for at besejre modstandere og vinde kampe. Forskellen er, at det er mindre afhængigt af at lande det perfekte skud og overvinde pansertykkelse, hældningen på panseret, ammunitionens penetrationsværdier, hvor camoufleret og skjult dit køretøj er, samt at spare på ressourcerne for at sikre, at du holder hele kampen ud. Alle de nøgleelementer, som World of Tanks-spillere kender så udmærket på nuværende tidspunkt, er blevet skåret væk til fordel for et mere arkadepræget gameplay, hvor du fræser rundt på et kort og skyder i øst og vest, fuldstændig uden bekymring for at blive ødelagt, da du ved, at du slet og ret respawner.
På papiret kan jeg godt se, hvorfor Wargaming ønskede at skabe dette spil, og jeg forstår det også, men samtidig ved jeg ikke, om der reelt er plads til det. De hardcore World of Tanks-fans vil stadig finde det mere strategiske og detaljerede gameplay i originalen mere fængende, på samme måde som de fortsat vil føle en stærkere tilknytning til det kreative fokus i den traditionelle oplevelse, hvor præmissen er en rolig, men givende progression og det at lære hver en niche og afkrog af hvert kort og kampscenarie at kende. Ligeledes vil nye spillere, der er mindre bekendte med World of Tanks, sandsynligvis opleve, at Heat stadig er for langsomt og tungt for dem. Dette er ikke et responsivt og lynhurtigt twitch-skydespil af den kaliber, som Marathon- og ARC Raiders-spillere har kunnet hygge sig med på det seneste; det er i høj grad stadig World of Tanks, bare omkring 30 % hurtigere. Så som man kan se, føler jeg, at dette spil grundlæggende set lider under en mindre identitetskrise.
Trumfkortet ville være, hvis gameplayet simpelthen var så gennemarbejdet og underholdende, at man glemte alt om identitetsproblemerne, men jeg er ikke helt overbevist om, at vi er der. Det fungerer, og jeg vil ikke nedgøre oplevelsen for det, den rent funktionelt leverer, men samtidig taler vi ikke om en World of Tanks-variant her, der vil blæse benene væk under dig. Det er acceptabelt, og det er fint nok, men live service-spil har brug for at trække et publikum til og derefter holde dem fanget i måneder, ja endda år, og jeg kan ikke se Heat snuppe spillere fra World of Tanks eller overhovedet lande en bred ny spillerbase, som så tydeligt identificerer sig med denne oplevelse, men ikke med originalen. Der er simpelthen for meget overlap, og mange af de områder, hvor dette spil ændrer formlen, fremstår slet og ret som tilbageskridt.
Hvad jeg mener med det, er, at originalspillets brede og langvarige progression er væk. Der er reelt ingen retning; man får simpelthen foræret kraftfulde standardkøretøjer og bruger dem i kamp, hvor man gradvist lader dem stige i niveau for at optjene forbedrede komponenter. Dette parrer man så med "Agents", som er helte-agtige karakterer, der bringer unikke evner på banen og passer ind i definerede klasser. Slutresultatet er en bizar blanding af designvalg, hvor man aldrig rigtig kan gennemskue, om Heat ønsker at være en helte-skydespilsagtig oplevelse eller et World of Tanks-light-projekt. Ud fra mine erfaringer er der absolut ingen grund til at have definerede klasser og agenter, og om noget er det slet og ret kontraintuitivt, at de forskellige tank-muligheder er låst til specifikke karakterer. Det betyder, at hvis du kan lide en bestemt tank, er du tvunget til at bruge en specifik agent, og omvendt: Hvis du kan lide en bestemt agents evner, må du pænt bruge den karakters fastlagte køretøjer. Det virker slet og ret unødvendigt stivbenet, og man kan ikke lade være med at tænke på, om de traditionelle World of Tanks-køretøjskategorier som Heavy, Medium, Light, Tank Destroyer og Artillery ville være bedre i praksis, hvor du kan vælge den tank, du vil bruge, og derefter kombinere den med din foretrukne agent, så du for alvor kan sætte dit eget præg på spillet.
Åh, og lad os endelig ikke glemme, hvordan agenterne slet og ret er forglemmelige og ikke efterlader det mindste indtryk - et problem, som utallige helte-skydespil har måttet sande i mands minde. Der virker til at være en opfattelse af, at vi bare kan få kastet et ansigt og et navn i synet og så straks forelske os i en karakter uden nogen form for lore, baggrundshistorie, motivationer eller noget som helst. Disse karakterer er i det store og hele bare navne på et stykke papir, og det gør absolut intet for mig.
For at vende tilbage til en mere positiv tone, så har Wargaming gjort et fantastisk stykke arbejde med den nye grafikmotor, som World of Tanks: Heat kører på. Det ser formidabelt ud, kører som en drøm, leverer en imponerende atmosfære samt dundrende, intens action, og generelt set er det en motor, der kunne gøre underværker, hvis udvikleren kunne få den originale World of Tanks-oplevelse til at køre på den. Der er nogle nedbrud, der skal luges ud i, men ellers er denne motor et klart højdepunkt. På trods af alle selskabets laster med at spytte live service-spil ud uden den store plan for fremtiden, så formår Wargaming trods alt at skrue velfungerende projekter sammen, og Heat er blot det seneste eksempel på dette.
Vi bliver dog nødt til at bygge videre på det foregående punkt. World of Tanks: Heat er et free-to-play-spil, så der er ingen reel forpligtelse for Wargaming til at diske op med en enorm mængde indhold fra dag ét, da der ikke er nogen økonomisk adgangsbillet, om man vil. Alligevel er otte forglemmelige agenter, 15 stivbente tanks, fire velkendte og sikre spiltyper samt otte ret anonyme kort simpelthen ikke nok indhold til at lancere et spil med - især ikke hvis man ønsker, at spillere skal træde ind ad døren og blive hængende på den lange bane. Fans vil give dette spil et par timer, hurtigt udtømme hvad det har at byde på, og rulle videre. Selvom det måske lyder barskt, er det sandheden, som mange live service-projekter tilsyneladende ikke vil se i øjnene. Der er allerede et solidt fokus på Battle Passes, premium-valuta, kosmetiske genstande i butikken og alt muligt andet ligegyldigt fyld. I min optik er det temmelig dristigt at sikre, at disse elementer er så fremtrædende på førstedagen, når der samtidig er så begrænset et udvalg af reelt indhold til stede.
Så under alle omstændigheder slutter ringen og bringer os tilbage til Steel Hunters-miseren igen, for efter at have spillet både det nu hedengangne spil og det næste live service-projekt fra Wargaming står det klart, at førstnævnte projekt trods alt havde et mere unikt tema over sig. Igen, World of Tanks: Heat fungerer grundlæggende set, men det efterlader ikke det store indtryk, har et begrænset udvalg af indhold i øjeblikket og tynges ned af de typiske live service-designvalg, som har gjort denne del af spilindustrien til den mest trættende og uforsvarlige af dem alle. Men hey, det er free-to-play, så giv det et skud og se, hvad du selv synes, når dagen er omme.












