Efter den massive fiasko, som Aliens: Colonial Marines var, havde de fleste Alien-fans, mig selv inkluderet, opgivet ethvert håb om nogensinde at få et spil, der kunne gøre serien ære. Det føltes trist og uretfærdigt. Men når jeg nu ser tilbage på filmserien, var det aldrig det actionbrag, vi fik og forelskede os i med den anden film, som jeg længtes efter at opleve i et spil. Det var følelsen af at være jaget og iagttaget af et intelligent monster, med vældigt få ressourcer og isoleret fra enhver form for redning, jeg ville se. Selv hvis Aliens: Colonial Marines havde været hundrede gange bedre end det viste sig at være, havde det ikke budt på sådan en oplevelse. Men det gør Alien: Isolation, med stort overskud.
Tonen bliver sat, allerede inden man når hovedmenuen. 20th Century Fox-logoet bliver vist i al sin pragt med et herligt retrofilter, der får det til at se ud som om man kigger på et gammelt, slidt VHS-bånd, komplet med forvrænget lyd. Den retro-futuristiske stil (det vil sige, sådan man troede fremtiden ville se ud i 70'erne) er så fejlfrit og elskeligt gengivet at enhver Alien-fan må overgie sig. Det lyder lidt kliche-agtigt at sige, men det føles virkelig som om man træder ind i Ridley Scotts gyserklassiker allerede fra første øjeblik.
Du spiller rollen som Amanda Ripley, Ellens datter, der arbejder som ingeniør for Weyland-Yutani, og spillets handling foregår femten år efter hændelserne i den første film. Hun finder ud af, at rumstationen Sevastopol er i besiddelse af Nostromos sorte boks, og får et lift af skibet Torrens så hun en gang for alle kan få lidt indsigt i hvad der skete med hendes mor. Og det viser sig hurtigt at hun har arvet sin mors held, for der går ikke længe, fra hun vågner af sin cryosøvn, til alt går ad helvede til. Inden Amanda går om bord på stationen bliver hun adskilt fra sin gruppe, hvilket gør at hendes første prioritet er at genoprette kontakten med kollegerne, og sådan begynder det hele.
Alien: Isolation er en af de mest intense oplevelser, jeg nogensinde har nydt. Især de første fire eller fem timer er tæt på at være perfekte i tempo. Når du går om bord på Sevastopol, behøver du kun kaste et hurtigt blik omkring dig for at se, at her er sket eller sker noget forfærdeligt. Stemningen er så tyk, at du næsten kan mærke duften af plastik, elektronik og død. En stor del af æren for den fortjeneste tilfalder det absurd gode lyddesign. Musikken er for det meste så subtil, at man knapt bemærker den, mekaniske anordninger rasler ildevarslende, computere blinker og bipper, og man hører ikke sjældent noget rumstere i ventilationskanalerne. Hele scenariet minder om det, man finder i Dead Space. Det er tydeligt at Sevastopol, ganske som USG Ishimura, har været arbejdsplads og beboelse for ikke så længe siden, og det gør det så meget lettere at leve sig ind i situationen.
Spillet tager virkelig sin tid til at få spilleren i det rette humør, inden det fyrer det tunge artilleri af i ens ansigt. Der går timer, inden man får sit første glimt af monstret, man kommer til at elske at hade i løbet af spillet. Men i Alien: Isolation er der meget mere at bekymre sig om end dette ene væsen. På Sevastopol er der andre overlevere, strandede mennesker der allerede har levet med og lidt under den skræk, Amanda endnu ikke har mødt. Kaosset er et faktum, og alle er farligt paranoide. Vil du holde dig fri for skudhuller, gør du altså klogt i at holde god afstand til disse folk og være diskret i din fremfærd. Stationen vrimler desuden med Seegson-fremstillede "Working Joes", budget-androider som modsat Weyland-Yutanis versioner ikke er særligt menneskelige i deres udseende. De er ikke det mindste søde og ganske svære at besejre.
Den mest rammende måde at beskrive Alien: Isolation på, er måske at se det som en blanding af strukturen fra Metroid Prime (minus alle supermissiler, bomber, kugleangreb og plasmastråler) og sårbarheden og nødvendigheden af at liste fra det relativt nye Outlast. Du har konstant et mål, en motivation som fører dig fremad, men det er sjældent at du tvinges i en bestemt retning, og for det meste står det dig frit for at udforske Sevastopols mange rum, afkroge og omgivelser. Du starter helt tomhændet, men får snart fingrene i nødblus og en stor skiftenøgle, der lader dig åbne visse af spillets forseglede døre. Efterhånden som spillet skrider frem, får du adgang til nyt og bedre værktøj som skærebrænder og dekrypteringsapparat, der muliggør yderligere udforskning.
Alien: Isolation holder dig virkeligt ikke i hånden. Det er op til dig at forsyne dig selv med den bedst mulige chance for at overleve. Du kan samle komponenter, der lader dig bygge forskellige genstande som forbindinger, EMP-granater, molotovcocktails og så videre, ikke ulig systemet fra The Last of Us. Det er livsvigtigt at studere kortet, så du kan planlægge din vej frem, især når der er ildesindede fjender i området. Dit helbred regenererer ikke, og der er ingen checkpoints (kun mellem de forskellige kapitler), så vil du gemme dine fremskridt, må du finde en af spillets strategisk placerede gemmestationer. Der er meget, der kan gå galt, men det er også det, som gør alle konfrontationer så ulideligt spændende.
Og lad os så tale om hovedattraktionen, xenomorphen selv. Selvom den ikke viser sig i den første time eller to, mærker man konstant dens tilstedeværelse. Jeg følte mig jaget og iagttaget fra start til slut, selvom det ikke er alt for ofte, den aktivt forsøger at dræbe dig. Creative Assembly har på forhånd talt om, hvordan deres største prioritet har været en overbevisende kunstig intelligens for monstret, og det er skønt at se i hvor høj grad, det er lykkedes. Væsenet følger ikke en forudbestemt rute gennem banen, og det er i princippet umuligt at forudse hvor det vil søge hen og bygge en strategi ud fra det.
Derfor tog det mig som gammel stealth-veteran lidt tid at vænne mig af med gamle normer, der er etableret i genren. At begive sig forbi et rum fyldt med fjender i Metal Gear Solid kan sammenlignes med et puzzle; man studerer fjendernes ruter og udnytter deres blinde vinkler for at liste sig forbi. Sådan fungerer det ikke rigtig i Alien: Isolation, hvor xenomorphen kan befinde sig på vidt forskellige steder, hver gang du forsøger at tackle en situation. Den er ikke en sikkerhedsvagt, der patruljerer et bestemt område og rapporterer eventuelle fund til hovedbasen, den er der for at finde og dræbe dig.
Der er intet, du kan gøre for at skade væsenet, så det gælder om at forblive uset for at overleve. I et tilfælde befandt jeg mig i Sevastopols sygeafdeling for at finde medicin, da den fremmede skabning gled ud af en ventilationskanal og landede lige foran mig. I ren panik gjorde jeg noget så dumdristigt som at vende på en tallerken og løbe for livet, hvilket hurtigt resulterede i en game over-skærm. Jeg gjorde et nyt forsøg og formåede at holde mig gemt under skrivebord længe nok til, at den gik videre og ledte i et andet rum. I det øjeblik burde jeg have vovet mig ud fra mit gemmested og bevæget mig videre, for snart vendte bæstet tilbage, og denne gang kiggede den under bordet, hvorpå jeg blev spist.
Når du ikke kan forudse hvad der vil ske, må du i stedet handle i nuet og på rene instinkter. Det bliver vigtigt at vove at tage springet, når en åbning viser sig, da væsenet er lige så opsat på at gøre dig til kødfars, som du er på at undgå det. At gemme sig er kun en midlertidig løsning, og kan hurtigt blive til en dødsfælde. Xenomorphen ved at du er i nærheden, og skjuler du dig for længe i et skab, når den så småt frem til den konklusion, at den bør undersøge skabene nærmere. Og så er du stegt. Endnu mere skrækindjagende bliver det, når den er træt af at lege gemmeleg, og snyder dig til at tro at den er forsvundet, mens den venter på at du runder et hjørne eller bevæger dig under en skakt. Hvorpå du - igen - bliver hakket til rumkompost. Nu kigger jeg altid efter alien-savl, der eventuelt drypper fra disse åbninger.
Det er ikke kun xenomorphens AI, der overbeviser, også dens animationer er særdeles vellavede. Og det går hånd i hånd med det faktum, at Alien: Isolation er et rigtig flot spil. At Creative Assembly er lykkedes med at ramme æstetikken fra den første film, har vi allerede konstateret, men hele den tekniske side er eksemplarisk. Især lyssætningen er til at dø for. Den nærliggende sol fragiver sig et brændgult skin, når der altså er vinduer til at slippe dens lys ind, mens menneskeskabte lyskilder flimrer dovent og skyggerne virkelig gør sit for stemningen. Det er dog en skam, at billedopdateringen i konsolversionen lider, når ting og sager begynder at eksplodere, eller når man tænder ild til en flok androider. Det er ikke noget, der virkelig kommer i vejen for spiloplevelsen, men når det sker, mærker man det tydeligt.
Styringen føles bevidst tung og næsten lidt klodset, som for at understrege at Amanda virkelig ikke er forberedt på den slags traume, som er på menuen for hende i handlingen. Jeg sætter også pris på, at næsten enhver aktivitet og handling kræver en form for input fra spilleren. Noget så simpelt som at svejse låsen på en dør op er besynderligt tilfredsstillende. Og mens det let bliver lidt kedeligt i længden at hacke døre og terminaler i andre spil, er det faktisk sjov her. Spillets puzzles er aldrig for kryptiske eller langtrukne, og fungerer i stedet som en fin distraktion.
Historien er som sådan ikke banebrydende, men det er en spændende og frem for alt underholdende fortælling, fyldt med referencer til filmen som spillet foregår efter. Stemmeskuespillet foregår også godt, og især Kezia Burrows gør et kanonarbejde i rollen som Amanda Ripley. Hun lyder skrækslagen når det behøves, og leverer sarkastiske kommentarer når det føles rimeligt. Det er en vældig lang og ekspansiv fortælling, en som tog mig mellem 16 og 18 timer at spille gennem. Spillets længde er nok den del af oplevelsen, der overraskede mig mest. Det er værd at notere, at jeg tog mig tid, søgte gennem spillets forskellige afkroge i jagt på komponenter at bygge med, og lydindspilninger der kaster yderligere lys på hvad der rent faktisk skete på stationen. Jeg døde også vældigt mange gange undervejs, så jeg vil tro at man, hvis man altså er dygtig nok, kan løbe igennem Alien: Isolation på 10-12 timer, sådan cirka.
Når man er nået gennem kampagnen er her en survivor-del at fordybe sig i. Her slippes man løs i et begrænset område sammen med xenomorphen, og det handler om så hurtigt som muligt at nå frem til målet, samtidigt med at man løser så mange sideopgaver, man nu formår. Det er virkelig ikke nemt hurtigt gennem banen uden at lave en masse larm, der afslører din position for monstret, som er i hælene på dig fra start til slut. Survivor-delen har leaderboards for dem, der kan lide at sammenligne highscores, og selvom denne del af spillet mest af alt er en ekstra bonus, kan jeg godt forestille mig at udfordre en ven eller to om den bedste tid over en kold øl.
Hvad der skræmmer og ikke skræmmer i gysergenren er vældig subjektivt, men personligt fik jeg rigeligt med chok og hjertebanken. Alien: Isolation besidder alle de vigtigste egenskaber for et godt gyserspil: tæt og trykket stemning samt en konstant og overvældende trussel, for at nævne nogle af dem. Men det blev aldrig så uhyggeligt, at jeg ikke kunne overskue at begive mig videre. Spillet gør et fantastisk arbejde med at balancere gyserelementerne, og billige skræmmetaktikker som "jump scares" og lignende findes der ikke meget af. Takket være den vidunderligt genskabte bevægelsesdetektor ved man for det meste hvor bæstet befinder sig. Det er i stedet under de mere stille dele at jeg er mest nervøs. Alle de gange jeg har krøbet rundt i trange og bælgmørke ventilationskanaler og frygtet for hvad der lurer rundt om hjørnet. Alle de gange jeg er gået gennem et stille rum i forventning om en ubehagelig overraskelse, der aldrig kom.
Hvis jeg for en kort stund skal brokke mig lidt, så vil jeg udpege de dele af spillet, jeg ikke værdsatte lige så meget som resten af pakken. For det første synes jeg slutningen føles lidt for abrupt, og den efterlod mig med en del spørgsmål, jeg gerne ville have besvaret. Jeg synes også det er lidt kedeligt, at så mange af Sevastopols overlevere føler sig tvunget til at åbne ild mod mig, så snart jeg kom for tæt på, uanset om jeg viste tegn på aggression eller ej. Der var et par tilfælde hvor jeg mødte mennesker, der ikke ville se mig død, men dem er der for få af, synes jeg. Menneskernes animationer er heller ikke lige så gode som xenomorphens, især ansigtsanimationerne (uden for mellemsekvenserne) lader en del at ønske.
Men overordnet er jeg særdeles tilfreds med Alien: Isolation. På forhånd var der mange, der var urolige for om et spil, der går ud på at blive jaget i tolv timer af et ækelt rumvæsen, ville blive for meget i længden. Jeg oplevede selv den bekymring, for selvom jeg var glad for Outlast, var jeg helt udmattet da rulleteksterne gled over skærmen, til trods for at spillet kun var tre-fire timer langt. Men det er yderligere en ting, som Alien: Isolation gør så godt - du får så meget mere at lave end at gemme dig i skabe. Der er tidspunkter i spillet, hvor man ikke har set xenomorphen i to timer. Det handler lige som meget om at udforske den katastroferamte rumstation og gøre den funktionsdygtig igen, som det handler om selve katten-efter-musen-legen. Jeg følte aldrig at det blev for meget, og spillets tempobalance er et af dets største bedrifter.
Det føles surrealistisk at sidde her og rose et Alien-spil til skyerne, når jeg, som tidligere nævnt, næsten havde opgivet alt håb for serien efter Aliens: Colonial Marines. Nu er den katastrofe så godt som glemt. Dette er et absolut, ubetvivleligt must for fans af filmene, men jeg er også overbevist om at nytilkommere vil sætte pris på det, Alien: Isolation tilbyder. Det er et spil, som for mig har væltet The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay af filmlicenstronen, og jeg kan ikke anbefale det nok.