A.I.L.A.
I horror-spillet A.I.L.A. arbejder man spil spil-tester, hvor tests af en række horrorspil går helt galt - på flere områder.
A.I.L.A. kommer fra brasilianske Pulsatrix Studios og det er et psykologisk first-person gyserspil. Historien kredser om en kunstig intelligens som kommer ude af kontrol - og det er et både meget spændende og ganske ambitiøst, men også fejlbehæftet, spil.
Det hele udspiller sig i år 2035 og man tager rollen som Samuel, der arbejder som beta-spil-tester hjemme fra sin højteknologiske smart-lejlighed. En dag får han leveret en pakke fra SyTekk med det helt nyt og spændende A.I.L.A. VR-headset, som han i al hemmelighed skal teste. Han får det hooked op til sin computer og derfra er der ingen vej tilbage - han ved det bare ikke endnu.
A.I.L.A. (Artificial Intelligence for Lucid Applications) headsettet er bygget op omkring integrationen af kunstig intelligens (der manifesteres på skærmen som den unge kvinde Aila) og hun er ikke alene i stand til løbende at ændre og tilpasse de gyserspil, som Samuel skal teste, men hun ender også med at invadere hans privatliv mere og mere.
I løbet af testperioden spiller man en række forskellige spil, der hver kan tage mellem 2-5 timer at gennemføre - alt efter hvor grundig man er med at udforske omgivelserne. Efter endt spilsession giver man sin feedback til Aila, som på baggrund af dette og andre data (blandt andet ens søgehistorik på computeren), genererer nye udgaver af spillet, eller helt andre spil, som man skal afprøve og teste.
I det første spil man skal afprøve, er man fanget i en forladt lejlighed og ved at løse forskellige puzzles, skal man undslippe ens fangenskab og de mange trange gange i lejlighedskomplekset. Man udsættes for traumatiserende syn; det kan være mannequin dukker der pludselig dukker op hvor der tidligere ikke var nogen, døre som man lige er gået igennem der bliver erstattet af helt nye korridorer, rum der ændre sig når man vender tilbage til dem og lignende - og der er bare et eller andet virkelig skræmmende ved stirrende mannequin dukker, der altid har blikket stift rettet mod en, uanset hvor i rummet man befinder sig.
Dette første spil er nok det mest skræmmende af dem alle, og derfra går det faktisk stødt ned ad bakke. Det vender jeg lige tilbage til. Fælles for spillene er dog, at de alle indeholder mørke og grusomme fortællinger, og de gør Samuel mere og mere fortumlet når han lægger headsettet fra sig og vender tilbage til virkeligheden i sin lejlighed. På samme tid begynder linjerne mellem spil og den virkelige verden at blive udvisket og den kunstige intelligens, som Samuel har lukket ind i sit liv, begynder at manipulere mere og mere med ham - jeg vil ikke afsløre for meget, men det er ganske velskrevet og spændende.
Som nævnt, så er det første spil man skal teste nok det bedste og det er det fordi, at det er fokuseret på ægte horror og (simpel) puzzle-løsning. Det hele begynder nemlig at falde fra hinanden i de andre spil, hvor der bliver introduceret action-elementer og flere og flere fjender, som skal bekæmpes, hvis man vil have en chance for at overleve. Kampene er bestemt ikke spillets stærke side - for at sige det mildt! Faktisk er de så dårlige, at de trækker resten af spillet med ud over kanten og det er virkelig ærgerligt. Lad mig forklare.
Kampsystemet er så upræcist, kluntet og fejlfyldt, at jeg var ved at smide controlleren hen ad gulvet i frustration flere gange. Fjenderne er meget stærke og der kan med mellemrum være mange dem - og bosskampene er endnu værre. Jeg brugte for eksempel omkring 2 timer på den første boss, fordi jeg væltede rundt og blev revet i småstykker konstant. Det værste var, at hit-detectionen på bossen ind imellem helt åbenlyst ikke virkede, da ens skud fløj direkte igennem og så fik man i stedet på munden - og det antal sekunder, det tog at lade ens våben, var sekunder man ganske åbenlyst ikke havde, så man jeg tabte igen og igen, fordi at den hit-detection ikke virkede. Virkelig frustrerende.
Jeg oplevede også, at NPC'ernes kunstige intelligens ganske enkelt bryder sammen og stopper med at virke, så fjenderne løber rundt i cirkler eller ind i omgivelserne, lige indtil man angriber dem, så træder de ud af deres uheldige loop og så får man dem i stedet på nakken. Det smarte er jo så bare, at lade være med at angribe dem, men det er jo ligesom ikke meningen og det fjerner en del af spændingen ved spillet.
Man vil også opleve flere grafiske ting, som man ikke forventer af et spil i 2025, som for eksempel af fjenders arme forsvinder inde i vægge og der er ind imellem kraftig screen tearing, hvor det ser ud som om, at den øverste del af skærmen er en lille smule forskudt sideværts i forhold til resten af skærmen. Der er flere andre grove kanter og det hele ender med, at få spillet til fremstå noget upoleret og groft - og det virker næsten som om, at udviklerne har har taget munden lidt for fuld - og det er da også et ambitiøst projekt for en mindre udvikler som Pulsatrix Studio. På den positive side kan siges, at grafikken mange steder meget stemningsfuld og decideret smuk og hele settingen kan være meget skræmmende.
A.I.L.A. bygger på en virkelig spændende idé og jeg ville kunne tilgive den grove tekniske side, hvis bare kampsystemet sad inden for skiven. Det gør det ikke, og det trækker spillet voldsomt ned - og det er virkelig ærgerligt. Spillet er klart stærkest, når man går rundt i de mørke og stemningsfulde omgivelser, løser puzzles og udsættes for grusomme og groteske syn. Så snart der introduceres fjender og dermed de tilhørende kampe, så falder det hele ganske enkelt fra hinanden.
Jeg ville gerne kunne anbefale A.I.L.A., for det er virkelig et spændende spil med potentiale, men det kan jeg ikke. Det er længe siden jeg i sådan en grad har oplevet, at en enkelt del af et spil kan rive stort set alt andet med ud over kanten, men det er desværre tilfældet med kampsystemet i A.I.L.A. - så dårligt er det.












