Dansk
Gamereactor
artikler

30 år efter sin beskedne start har Remedy aldrig været vigtigere for spilindustrien

Med udgivelsen af Alan Wake 2 har Remedy nået et kunstnerisk højdepunkt. Vi ser tilbage på deres lange historie og giver et bud på, hvordan fremtiden ser ud.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

I et år hvor den ene mastodontiske AAA-titel har stået i kø efter den anden, er det mildest talt imponerende, hvordan Remedys Alan Wake 2 har brudt gennem skærmen og fundet vej helt ud til vandkøleren. Vi mangler stadig konkrete salgstal, men målt på kritisk modtagelse, snak på nettet og, som prikken over i'et, 8 nomineringer til Game Awards, er det Alan Wake 2 og ikke Super Mario Bros. Wonder eller Spider-Man 2, der er det sene efterårs "talk of town".

Set udefra kan det virke overraskende, men når først man har spillet det, giver det meget mere mening. Ja, Alan Wake 2 er kompromisløst og indviklet, men det har også mere personlighed i et givent kapitel end de fleste AAA-spil har over en hel kampagne, en enkelt sekvens er så outreret, at den er skabt til at gå viralt, og, vigtigst af alt, er det bare et fremragende spil. Det er et, ja, helbredende spil for branchen og en kulmination på den finske udviklers nu snart 30 år lange rejse for at skabe klodens bedste narrative actionspil.

En rejse der begyndte et helt andet sted.

Jeg vil gerne kunne sige, at jeg tydeligt husker første gang, jeg sad med et spil fra Remedy i hænderne. Men det ville være en stor, fed løgn. Mit første møde med den finske spiludvikler var shareware-versionen af deres første, men absolut ikke største (og i grunden ikke særligt repræsentative) spil, Death Rally. Ikke desto mindre vred jeg utallige timers underholdning ud af spillet, der vel bedst kan beskrives som en dyster, voldelig top down-udgave af Mario Kart, hvor Apogee-karakterer som Duke Nukem erstatter Mario og co.. Det lyder ikke som det Remedy, vi kender i dag, og det er det sådan set heller ikke.

Dette er en annonce:

Og dog. For det var allerede her, at Sam Lake, som på forskellige måder har været udviklerens ansigt udadtil, kom ind i billedet, da han blev hyret ind til at skrive dialog til spillet. På trods af denne kuriositet er det ikke ligefrem kontroversielt at sige, at det Remedy, vi kender i dag, blev defineret af deres næste udgivelse, Max Payne. En af mine teenagerårs helt store favoritter. I dag kan det virke næsten uundgåeligt, at den finske udvikler ændrede kurs til stilfulde og surrealistiske tredjepersons actionspil, men faktisk var de projekter, Remedy pitchede til deres daværende udgiver, Apogee Software, af ret forskellig karakter. Der var et flyvespil i rummet, et racerspil, og så var der en shooter, som via en omvej eller to skulle vise sig at blive til det spil, der skulle vise sig at lægge kursen for den finske udvikler: Max Payne.

30 år efter sin beskedne start har Remedy aldrig været vigtigere for spilindustrien

Jeg var 16 år, da det første Max Payne ramte butikkerne, og spillet var kort og godt en af de største åbenbaringer i min ungdom. Godt nok var min teenagehjerne mere fascineret af den John Woo-inspirerede bullet time-mekanik end den lige dele hårdkogte og sorgfulde historie, men sammen med sin umiskendelige sense of place, der lige siden har været en af udviklerens adelsmærker, gjorde historien alligevel et indtryk, og Max Payne står stadig som et af mine favoritspil fra tiden omkring årtusindeskiftet.

I min hukommelse har det spil og efterfølgeren, The Fall of Max Payne, det med at smelte sammen til ét spil - hvilket må siges at være i tråd med det kommende remake. Og de to spil udkom da også med kun lidt over to års mellemrum. Uhørt kort for Remedy som skulle vise sig at være noget længere tid om at udvikle sit næste spil. Men mere om det senere.

Dette er en annonce:

I dag står det meget klarere for mig, hvordan Max Payne 2: The Fall of Max forbedrer det første spils formel og bringer Remedy tættere på at være den udvikler studiet er i dag. Især den mere nuancerede historie og brugen af animerede mellemsekvenser højner historiefortællingens niveau markant, og spillets forbedrede pacing og encounter design gør det også til et bedre spil at have i hænderne. Imponerende når udviklingstiden, ifølge stifter og projektleder Markus Maki, lød på lige under to år. I et 20 år gammelt interview med Beyond 3D fortæller han, hvordan et "gennemtænkt spilkoncept, god teknologi der kunne bygges videre på og vigtigst af alt et fremragende hold, der havde været igennem det hele én gang", var grunden til, at de kunne få spillet udviklet så meget hurtigere end sin forgænger.

Den korte udviklingstid skulle dog vise at blive en enlig svale, for selv om Remedys næste titel Alan Wake allerede blev vist frem bag lukkede døre på E3 2005, hvorefter Microsoft tegnede en aftale med Remedy om at udgive spillet, var det ikke før 2010, at vi endelig kunne få fingrene i udviklerens blanding af Twin Peaks og Stephen King. Den primære grund til dette var, at spillet transformerede sig fra at være open world til en langt mere lineær oplevelse. Hvordan den oprindelige vision ville have taget sig ud, kan man få en (vag) idé om ved at se den oprindelige prototype-video.

30 år efter sin beskedne start har Remedy aldrig været vigtigere for spilindustrien

Personligt er jeg glad for den mere strømlinede version vi endte ud med. Intet er umuligt, men Remedys fortællestil, som tog et stort skridt frem med Alan Wake, er bare nemmere at få til at fungere, når den bliver trukket ned over en mere strømlinet og dirigeret struktur. Gameplaymæssigt var Alan Wake ikke noget stort skridt frem for udvikleren - nogle vil givetvis mene, at skiftet fra bullet time til lommelygte time ligefrem var et skridt eller to tilbage. Men ikke desto mindre er det her finnerne for alvor dykker ned i den pøl af weirdness, som i dag er deres helt store varemærke. Det var for eksempel her, at udvikleren først begyndte at eksperimentere med live action i form af Night Springs-serien, som optrådte på tv-skærme undervejs i spillet.

Alan Wake fik overordnet set en positiv modtagelse, men økonomisk var det ikke nogen triumf, så Microsoft takkede nej til en efterfølger og gav i stedet grønt lys til en sci-fi shooter med tidsrejser og live action som de centrale elementer. Igen tog Remedy sig god tid. 6 år for at være (næsten) helt præcis. I dag er det ikke usædvanligt, men i 00'erne og første halvdel af 10'erne var det meget lang tid, hvilket måske var medvirkende til den skuffelse, der blandede sig med de ellers mestendels positive anmeldelser. I dag står Quantum Break tilbage som det sorte får blandt Remedy-familiens fuldbyrdede medlemmer. Det er en udmærket shooter, men universet er mindre interessant end de titler, der kom før og efter (på nær én, men mere om det senere), og afsnittene i den tv-serie der fulgte efter hvert kapitel, var alt andet end medrivende.

Quantum Break medvirkede til, at Remedy forsvandt en smule fra min radar, så da Control i 2018 blev annonceret, tog det mig faktisk en smule på sengen. Og endnu mere overraskende udkom det faktisk året efter. Et, i Remedy-tid, fingerknips på fire år efter Quantum Break. Med Control forenede Remedy det eksplosive gameplay fra Max Payne med Alan Wakes weirdness og tog især sidstnævnte til et helt nyt niveau. Jesse Faydens rejse gennem The Oldest House rider uimodståeligt på den new weird-bølge som også Annihilation er eksponent for. Her mødes parallelle universer og køleskabe med mildest talt usædvanlige egenskaber i en stor mikstur, der egentlig ikke burde fungere, men alligevel skaber den perfekte paraply-setting for det forenede univers - Remedy Connected Universe (RCU) - udvikleren formelt annoncerede ét år efter Controls udgivelse, men som et eller andet sted altid har ligget i kortene. Og så var Control det første Remedy-spil, som formåede at flette live action ind i gameplayet, og det endda på en måde, som var æstetisk appellerende og samtidig gav spillet et unikt visuelt udtryk.

Vigtigst for denne artikel var det også i Control, at Alan Wakes genkomst begyndte at tage form. Først som små påskeæg i hovedspillet, siden i form af spillets anden udvidelse AWE. Den genkomst er nu fuldbyrdet med udgivelsen af Alan Wake 2, som både i vores og spillets univers ankommer 13 år efter originalen. Alene det indikerer at fortsættelsen har tænkt sig at gå metavejen, og det er da også kun toppen af isbjerget i et spil, der tager Remedys historie og nøglepersoner under kærlig og legesyg behandling. Men metalaget er kun en del af det, der gør Alan Wake 2 til en oplevelse ulig alt andet i det moderne spillandskab til trods for dets relativt letgenkendelige gameplay.

30 år efter sin beskedne start har Remedy aldrig været vigtigere for spilindustrien

Først og fremmest er der selve grundtonen. Det ene øjeblik er Alan Wake 2 højpandet prestige-horror, der dykker ned i skyld og selvlede, og kommenterer på historiefortællingens natur, mens det få øjeblikke efter serverer fjollede TV-reklamer for en forlystelsespark med kaffetema. I de fleste udvikleres hænder ville resultatet fremstå lettere skizofrent og fremmedgørende, men for Remedy virker det som det mest naturlige i verden. Uforudsigeligheden har også den fordel at holde spilleren på tæerne, for du ved reelt aldrig, hvad du skal forvente. Et godt eksempel er naturligvis den musicalsekvens, Claus dedikerer en del af sin artikel om Poets of the Falls forhold til Remedy til. Her er vi ude i det komplet vanvittige, men Remedy mestrer også de mere nuancerede overraskelser, som det plejehjem, der først virker som et lysende helle efter en aftentur i Bright Falls mørke skove, men langsomt viser sig at gemme på ting, der er langt værre.

Alan Wake 2 var dog aldrig blevet så stemningsfuldt og tonalt unikt, hvis ikke det havde været for spillets visuelle side, hvor live action spiller en endnu større rolle end i Control og integreres noget nær perfekt i den utrolig detaljerede spilverden. I et år hvor Spider-Man 2 og Final Fantasy XVI har serveret knipskarpe blockbuster-billeder, står Alan Wake 2 stadig som den bedste eksponent for den nyeste generation af konsoller. Hvert enkelt miljø føles beboet og hver enkelt scene fremstår nøje konstrueret, og takket være brugen af live action får spillet et surrealistisk udtryk, der passer perfekt til tonen.

Det er på skuldrene af dette fundament, at Remedy serverer deres bedste og mest enigmatiske spil. Alan Wake 2 viser at AAA-spil kan være modige, selvom de ikke tager de store chancer med gameplayet, hvilket er en lektie, jeg håber flere store studier tager med sig. Ikke fordi der er noget galt med gameplaymæssig innovation. Tværtimod. Men fordi der også er andre måder at være dristig på. Det er på mange måder en forstærket version af det, vi stod med i 2020, da Naughty Dog tog store narrative chancer med The Last of Us Part II, men her synes modtagelsen at være mere ensidig på Remedys side.

Fremtiden burde - hvis ikke Alan Wake 2 flopper fuldstændig salgsmæssigt - umiddelbart se lys og klar ud for den finske udvikler. Men så simpelt er det naturligvis ikke. Det oplagte ville være, at vi nu skulle videre til Control 2, som kunne føre RCU videre. Og det spil er da også annonceret, men det står ikke alene. Remedy har også et remake af Max Payne 1 & 2 på vej, et PvE-multiplayerspil i Control-universet med kodenavnet Condor samt det nyligt rebootede Kestrel, som har udviklet sig fra at være live service til et mere traditionelt Remedy-spil med en "stærk" multiplayerkomponent.

Det behøver ikke at være skidt, at en udvikler har mange jern i ilden, men med Remedys historik for lave salgstal taget i betragtning, kan man frygte, at udvikleren leder lidt for sporadisk efter det hit, der kan fylde kassebeholdningen, eller, som i Crossfire Xs tilfælde, påtager sig tvivlsomme projekter for at få råd til de mindre profitable hjertebørn. Det kan selvfølgelig være et nødvendigt onde, men det ville være en skam, hvis en så dygtig udvikler som Remedy, skal bruge deres tid på den slags.

Forhåbentlig viser det sig bare at være ubegrundet frygt, for vi har brug for den bedste udgave af Remedy i spilbranchen til at vise os alle, hvordan et narrativt AAA-spil også kan tage sig ud.



Indlæser mere indhold